『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...

はじめに こんばんは、代表の堂前です! 前回に引き続き、Unityの5.4&5.5系での新機能の深掘りを行っていきます。 今回は5.5のリリースノートからのこちら。 Graphics: Add linear rendering on Android with OpenGL ES 3.x and iOS with Metal. つまり、AndroidとiOSでのリニアレンダリング対応についてになります。 ※検証したのはMacのUnity5.5.0b8になります。 ※リニアレンダリング自体の解説は本稿では行いません。 ※推定事項も含まれますので、その点ご了承下さい。 設定項目 アプリのカラースペースの設定はPlayer Settingsで行えます。 5.4系まではStandalone(PC)などは設定項目(Color Space)があり変更が出来ましたが、iOS等に切り替えると項目がなくなり、
リニアワークフローを理解するには、まず「明るさ」とは何かをはっきりさせた方が良いかもしれません。というのは、リニアワークフローを考えるときには3種類の異なる「明るさ」が存在しているからです。そこで、本文中では3つの言葉を定義して話をしたいと思います。これらは必ずしも特別な専門用語ではありませんが、ここでは特別な意味を持つ言葉にしましょう。 1. Intensity 2. Lightness 3. Code Value ◆1. Intensity (インテンシティー) Intensityとは、ここでは現実世界のリニアな光の強度(Linear-light intensity)を意味します。この世界の物理現象としての光の量です。 ◆2. Lightness (ライトネス) Lightnessとは、ここでは人間の知覚(Human perception)の「明るさ」を意味します。この明るさとは、普段
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