タグ

関連タグで絞り込む (0)

  • 関連タグはありません

タグの絞り込みを解除

unityとUnityとBlenderに関するtake-yuのブックマーク (4)

  • Rigify を Unity へインポートする

    注意Blender 2.79 の Rigify を使う場合はRigify(2.79) を Unity(2018.1.0b4) へインポートするを参照。 Blender 2.79 で Rigify は Pitchipoy に統合された。そのためこの記事の内容は使えない。古いバージョン Blender はhttp://download.blender.org/release/からダウンロードできる。 リグが不要な場合 Blender でアニメーションを作成しないならば、Rigify はオーバースペックだ。 ボーンだけが欲しい場合はBlender から Unity の Humanoid 互換で fbx をエクスポートするを参照。 リンク先の記事ではボーンも配布している。 Rigify を Unity へインポートするための関連情報 Unity のバージョンは 5.4、Blender のバージョン

  • BlenderからUnityにテクスチャ付きオブジェクトを渡す - おもちゃラボ

    Blenderで書きだしたFBXファイルをUnityに持って行くと、テクスチャが剥がれてしまっていて、再度Unity上で設定しないと正しく表示されません。これを防ぐためにはFBXファイルの中にテクスチャファイルを埋め込む必要があります。 FBXにテクスチャを埋め込む まずは「ファイル」→「エクスポート」→「fbx」を選択してテクスチャ付きのオブジェクトをFBX形式で書き出します。 書きだしたFBXファイルをUnityにドラック&ドロップすると、テクスチャが剥がれてしまっています。(注 FBXファイルとテクスチャを同時にUnityにドラッグ&ドロップすることで、テクスチャを設定したままUnityにインポートできました。) これを防ぐために、書きだしたFBXファイルの中にテクスチャファイルを埋め込みます。テクスチャファイルを埋め込むためには、「FbxConverterUI」というアプリケーショ

    BlenderからUnityにテクスチャ付きオブジェクトを渡す - おもちゃラボ
  • ユニティちゃんのためにモーションを作成、適用する | CHO DESIGN LAB

    ユニティちゃんはAssetStoreからダウンロードしてください。 ちなみに、MacOSXで作業していますがWindowsでも同じ工程が再現できるはずです。若干UIが違いますがその辺りは自分でなんとかしてください。 あると便利なもの 今回ダミーのモデルとして「MakeHuman」という人体モデル生成ソフトを利用しました。必要であればご利用ください。 Makehuman | Open source tool for making 3D characters http://www.makehuman.org/ BlenderでRigのセットアップ Unityでキャラクターモーションを割り当てるMecanimという便利なシステムがあります。このMecanimで利用できるようにCGソフトウェア側である程度、キャラクターの変形に利用するボーンの構造を定義しなければなりません。そこで今回はBlende

    ユニティちゃんのためにモーションを作成、適用する | CHO DESIGN LAB
  • BlenderでMecanimしようぜ(後編) - Qiita

    えー、続きです。 前編の最後に「これでもうUnityにインポート可能です」と書きましたが、訂正します。 現行のままだと腰のデフォームボーンおよびオリジナルボーンの設定が共にrootを親になっており、デフォームボーンはcopy_transformsコンストレイントにより、オリジナルボーンと常に同座標に配置されるような設定になってます。しかしこれはあくまでBlender上での設定ですのでUnityに取り込んだ時点でコンストレイントは無効になります。これを回避するためにDEF-hipsの親をrootからORG-hipsに変更します。 これで取り込めるようになりました。 が、せっかくなのでBlender側で2つほどアニメーションクリップを作っておきます。 アイドル状態とアクション状態ですね。 アニメーション制作における注意点は、1フレームから始めることです。 もしも0フレームからアニメーションを作

    BlenderでMecanimしようぜ(後編) - Qiita
  • 1