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unityとdebugに関するtake-yuのブックマーク (3)

  • 【Unity】リリース時にDebug.Logを出力しないようにする

    プログラマにとってログ出力は原始的で最も頼もしいデバッグツールです。 UnityにもConsoleウインドウに文字列を出力するためのメソッドがあります。 これについては説明する必要はないですね。 問題はこのメソッドが、リリースビルドでも実行されるという事実です。 Debugクラスのメソッドなので、デバッグビルドだけで機能しそうですが、リリースビルドでも機能するので、そのままだと配布したアプリでもログが出力されてしまいます。 Unityの設定でログ出力を無効にできますが、メソッドの呼び出しコストは残ってしまいます。 リリースビルドでDebugクラスのメソッドを完全に機能しないようにするには、DEBUGのシンボルで切り分けて書くか、独自のクラスでラップする方法が考えられます。 Debugクラスのメソッドを書くたびに、DEBUGで囲むのも面倒くさいです。 独自のクラスでラップする場合も、最初から

    【Unity】リリース時にDebug.Logを出力しないようにする
  • UnityのTilemapで心折れかけたことと解決のためのプレビュー拡張 - Qiita

    はじめに UnityのTilemapで2DのRPGを作ろうと試みて1ヶ月。 この1ヶ月の間、Tilemap作成時に心が折れそうになるときがあったので 自分なりに分解、考察してみました。 作業はUnity2018.2で行っています。 Tilemap作成時に心が折れそうになるポイント 個人的にはこの3つでした。 作業しているタイルマップをよく間違える Inspectorにタイルマップの情報がない Prefab化したタイルマップが見えない 詳細を以下に書きます。 a. 作業しているタイルマップをよく間違える タイルマップを置くレイヤーはTile Paletteビューの Active Tilemap で指定するのですが、 多層レイヤーでゲームを作成する場合、この指定ミスを多くやってしまいました。 ありがちなのはHierarchyビューでタイルマップを指定した気になるパターンです。 他のレイヤーのa

    UnityのTilemapで心折れかけたことと解決のためのプレビュー拡張 - Qiita
  • UnityでAssertを使う(Debug.Assert と Assertions.Assert)【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.6.1f1 はじめに 今回はタイトル通り、UnityでAssertを使ってみよう!という記事です。 //IsTrueは条件が真である事を確認する(偽であればエラーを出す) Assert.IsTrue(_notActiveGameObject.activeSelf, "_notActiveGameObjectがアクティブではありません!"); なお、C#にあるAssert(Unityでは使えない?)ではなく、Unity独自の話なのであしからず。 Assertとは そもそもAssert(Assertion)とはなんぞやという話からですが、とりあえず目ぼしいサイトから抜粋。 プログラムの前提として満たされるべき条件を記述し、実行時にそれが満たされていない場合にエラーや例外を発生させたり、メッセージを表示して処理を中断したりする機能をアサーションチェックある

    UnityでAssertを使う(Debug.Assert と Assertions.Assert)【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
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