動画の基本 動画とは言ってもaviやmovでは基本的に静止画と音声ファイルを同期させたものとなっています。これらの静止画を一枚一枚を素早く切り替えることで動きを表現しています。 一般的に動画には様々な要素から成り立っています。これらのことを理解することは非常に重要になってきます。下記に重要な要素を記載しましたので参考にしてください。 フレームレート フレームレートは1秒間にどれだけの静止画(フレーム)で構成されているかというものでfpsで表現されます。 日本で使用されているTVはNTSC規格で30fps*、ヨーロッパ等で使用されているPAL規格で25fpsでそれぞれ1秒間に30フレーム、25フレームとなります。ちなみに映画は24fpsです。 *厳密には30fpsはNTSC白黒TVの規格です、カラー化に伴ったデータ量の変化により実際は29.97fpsとなりこれをドロップフレームと呼びます
DirectX SDKを使用した変換 WindowsMediaテクノロジーは現在DirectXに含まれるDirectShowを使用しています。このDirectXの開発キット、SDKに含まれるGraphEditを使用することでWMV、ASFなどをAVI化することが出来ます。 DirectXとDirectShow WindowsMediaとDirectX WindowsMediaテクノロジーはDirectShowを使った技術ですが現在このDirectShowはDirectXに統合されました。ご存じのようにDirectXは沢山のAPIの集まりであり他にも様々なマルチメディア機能の実現に利用されています。 SDK、開発キットには様々なサンプル、ツールが含まれており結構面白いものもあります。興味のある方はぜひ入手して活用してみてください(^^) ダウンロードはDirectXデベロップセンターから、
DirectShowでは、様々なメディア形式を再生できます。 現在はDirectXに統合されていますが、以前はActiveMovieとかそんな呼び名だったようです。 ちなみに、Windows 3.0で実装され、現在のWindowsでもサポートされているVideo for Windowsは、 Windows XP以降のWindowsでは、サポートしないと2001年くらいに発表されていました。 おそらくAVI~()系 APIが実装されなくなる(互換性のために定義だけはされている)日も来るのだと思いますが、 今後は API直接呼び出しといった古いプログラミング スタイルは消えていく運命にあるのかも知れません。 ここは、私がDirectShowについて学んでいったことを少しずつ書き留めておくページです。 ページ立ち上げは2001年の9月ですが、その後配属により仕事が忙しくなってしまったこともあり、
3D (本の紹介)コンピュータグラフィックス 理論と実践 とある専門学校で使用した授業用の資料 2:43 00/07/18 インバースキネマティクスサンプル 15:20 99/11/01 NearClipping22:48 99/04/21 Boneのような変形23:55 98/06/22 3D基礎知識1:02 99/06/02 ベジェ補間の簡単な説明とソース23:55 98/06/22 MetaBall DirectX DirectX6のヘッダーとサンプル22:25 99/02/28 DirectX5のヘッダーとサンプル15:16 98/09/09 Direct3DImサンプルソース(for Delphi2.0,3.0) Header Headerのコンバートのときに使用させていただいたConverter23:31 99/10/18 A3D 2.0 Header 17:49 99/07/
Hamana - graphic viewer powered by DirectX 1.Features いわゆるグラフィックビューアです。以下の特徴があります。 Direct Graphics による高速な拡大縮小や各種エフェクト (要DirectX 9.0c) ファイル先読みによる快適なスライドショー 2画面表示モード susieプラグイン対応 zip(cbz)/7z/rar(cbr)/cab/arj/lzhを解凍することなく閲覧可能 (susieプラグインを用意することで gcaなどにも対応します) スクリーンセーバーとして利用可能 pdf対応 (Ghostscriptがインストールされている必要があります) 強力なキーカスタマイズ Unicode対応 ( Special Thanks to Houken(traditional chinese), Haibara(simplifi
はじめに YUV,YUVとよく耳にするが,いったいどれだけフォーマットがあんねん! YUVとRGBの変換式をよく目にするが,いったいどれだけ定義があんねん! どうもwebで調べていると,デジタルもアナログも,YUV,YCbCr,YIQの変換式も すべて混沌としていて,どれが正しいのか見当がつかない.筋が通っ ていると思われるものを書きつくってみる. YUVとは 「人間の目は明るさの変化には敏感だが, 色の変化に は鈍感である」 というわけで,色度を抑え、輝度により広い帯域やビット数を 割くことにより、少ない損失で効率の良い伝送や圧縮を実現するフォーマット. デジタル画像の圧縮CODECにおけるフォーマット という観点でまとめる. Y
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