それらに共通する「マップ上にユニットを置き、敵ユニットを全滅ないし拠点を制圧」や「ユニットが成長する要素」の芽生えが『大戦略』シリーズにあったこと。 そして『大戦略』の派生作品たちが「わかりやすさ」の壁のために主流にはならなかったことは、前回述べたところだ。 『大戦略』MSX2版のプレイ画面 (画像は大戦略 | プロジェクトEGG | レトロゲーム配信サイトより) あるプラットフォームでメジャーだったジャンルが、別のプラットフォームに移るに当たって「わかりやすさ」の壁に当たる現象は、ゲームにおいて何度も繰り返されている。 日本においては、RPGでは『Ultima』や『Wizardry』の流れを汲む『ドラゴンクエスト』しかり、最古のゲームジャンルともいえるアドベンチャーは『弟切草』をはじめサウンドノベルが登場することで、ようやく「わかりやすさ」の壁を乗り越えてメジャー化を成し遂げた。 具体的