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『ファミコンウォーズ』がなければSRPGが誕生しなかった──戦略SLGのメジャー化、RPGと融合させ『ファイアーエムブレム』を生んだ任天堂の功績【ゲーム語りの基礎教養】
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『ファミコンウォーズ』がなければSRPGが誕生しなかった──戦略SLGのメジャー化、RPGと融合させ『ファイアーエムブレム』を生んだ任天堂の功績【ゲーム語りの基礎教養】
「画面解像度」が削られても、主にアクションゲームといったアーケード生まれのゲームに関しては、移植... 「画面解像度」が削られても、主にアクションゲームといったアーケード生まれのゲームに関しては、移植は成立しやすい。ドットを粗くしても、肝の「動き」さえ再現できればいいからだ。 しかし、RPGやSLGといったPC生まれのゲームはどうだろうか。 たとえばRPGでは画面の細やかさ・広さをいいことに、ダンジョン/ステータス/コマンドをいち画面内に表示する作品があったし、SLGもユニットの性能(HPや残弾、攻撃力など)や地形効果といった各種パラメータがずらりと並んでいたりと、ユーザーに見せるべきデータ(システムの主要な部分)が画面の内外に何十個も置かれている。 とりわけSLGは「ボードゲームや手動ではできない、コンピュータならではの快楽」を誇っていた感があり、まさに「データと戦うゲーム」と言っていいかもしれない。 そんなゲームを家庭用ハードに移植するには、解像度を「データの情報量」につぎ込まざるを得な
2018/07/11 リンク