渡辺訓章 (kuni-soft) http://www.din.or.jp/~ku_/index.htm IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」 http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633Read less
![ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5eb2e84c0030741d7b7e876a462cdba8feb34910/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fyutori-090511013411-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
1 名前: ◆ctLQfwNRCI :2009/08/12(水) 02:07:52.11 ID:GvYiVOAU0 業界歴1年半。 中小企業。 マッタリよろしく。 3 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/08/12(水) 02:09:56.09 ID:GU9pGwJMP 子供の時好きだったゲームは? >>3 おおすぎるよ…w でも流行のゲームよりもマイナーで難易度高めなゲームをやってたかも… 5 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/08/12(水) 02:11:31.87 ID:E7p3Ja9p0 割れについて一言 >>5 某雑誌調査だと10%だっけ?思ったより少ないのな。 まぁ、1社員だと実感がないのが現実。 ちなみに電車でDSをやっている人を見ると、ROMを見ちゃう職業病をわずらった。 7 名前:以下、名無しにかわりましてVIPが
にいってきました。 今回は良くも悪くも、 「C/C++へのLua組み込みの実践」は Luaっていうのはどんなものなんだろう? と思った人向けになっていたと思います。 本を既に読んだ人にとっては目新しい事はなかったですが、 これを機に採用事例が増えれば良いなと思いました。 会場にはプログラマが沢山でしたが、説得材料として動的リロードのところはいけると思います。 まぁ、動的リロードはLuaじゃなくても(言語ではなくてデータでも)できますけどね。^-^; 動的言語で型チェックが実行時であることの不安感をなくすには動的リロードによる即時チェックだと考えられるので。 個人的には 「コンシューマにLuaを適応したらこんな問題が起きた」 「ただし、こういうメリットもあり良かった」 「メモリやパフォーマンスチューニングはこうした」 なんてことが聴きたいですね。 実体験に基づいてくると絶対面白いと思うので!
アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ
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