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  • マネジメントの「もぐら叩き」からいかに抜け出すか。ミドルマネージャーが心得ておくべき「問いのデザイン」の新原則とは?|安斎勇樹

    経営層の方針をチームに伝え、実行に移すミドルマネジメントの現場において、「問い」のデザインがますます重要になってきていると感じます。 記事では、2023年10月に開催し、大変好評だったウェビナー「チームを覚醒させる「問い」のデザイン:新時代のミドルマネジメントの真髄」の内容より、「問い」を活用したミドルマネジメントの新原則について、ケーススタディとともにご紹介します。 『問いのデザイン』の大幅アップデートを目指して2020年に刊行した『問いのデザイン』の出版から4年近くが経ち、内容の改訂を検討しはじめています。特に組織の課題解決を担うミドルマネジャーに向けてコンテンツを肉付けし、アップデートに取り組んでいるところです。 きっかけは、2023年10月に開催したウェビナーでした。2023年6月にはじめて開催した一般向け大型ウェビナー「新時代の組織づくり」が非常に好評だったことを受け、その第二

    マネジメントの「もぐら叩き」からいかに抜け出すか。ミドルマネージャーが心得ておくべき「問いのデザイン」の新原則とは?|安斎勇樹
  • やる気を引き出すファシリテーション:ARCSモデルとワークショップデザイン|安斎勇樹

    ワークショップ、もしくはワークショップ型の授業や研修において「参加者の動機付け」は重要な課題です。 ワークショップ形式にすればすなわち参加者の意欲が引き出せると思われがちですが、ワークショップはねらいが曖昧であったり、活動の目標と学習の目標がひねって結びついていたりするため、イントロダクションから意識的に工夫をしなければ、「ノレない」参加者が出てきてしまいます。 授業や研修設計の理論であるインストラクショナルデザイン(以下、IDと表記)では、学習者の学習意欲を引き出す教授方略として「ARCSモデル」がよく参照されています。 学習意欲を引き出すARCSモデルARCSモデルとは、ジョン・ケラー氏が提唱したモデルで、学習意欲を引き出す要因となる4要素として「注意(Attention)」「関連性(Relevance)」「自信(Confidence)」「満足感(Satisfaction)」の頭文字を

    やる気を引き出すファシリテーション:ARCSモデルとワークショップデザイン|安斎勇樹
  • 「遊び」の要素分解:鬼ごっこのバリエーションから考える遊びの再発明|安斎勇樹

    イノベーションプロジェクト、ワークショップデザイン、ファシリテーションにおける「問いのデザイン論」と平行して「遊びのデザイン論」についても考察を進めています。 遊びが来的に持っている楽しさや活動構造のポテンシャルをうまく活かして、組織変革やイノベーションに必要な人間の学習や創発を生み出していくという考え方です。 以前に「問いの因数分解」という考え方を紹介しましたが、今回の記事では、遊びの性質を読み解き、手懐けるためのエクササイズとして「遊びの要素分解」という考え方を紹介します。 遊びを環境変数に分解する遊びを分解するにあたって、「学習環境デザイン」の枠組みが役立ちます。学習環境デザインとは、人間の学びの環境を「活動」「空間」「共同体」「人工物」という4つの要素に分解し、それぞれを結びつけながらデザインしていく考え方です。これを「遊び」に適応すると、以下のように遊びを環境要因に分解すること

    「遊び」の要素分解:鬼ごっこのバリエーションから考える遊びの再発明|安斎勇樹
  • ワークショップにおける問いの「軌道」のデザイン|安斎勇樹

    問いのデザインの第一歩は、目の前の問題に対する「まなざし」のデザインである、と考えています。 たとえば、あるカーアクセサリーメーカーが直面している「AI時代にカーナビが生き残るには?」という課題に対して、 「AIを駆使した未来のカーナビの機能とは?」と問うのか、 「未来の"移動の時間"はどんな過ごし方になるか?」と問うのかによって、 問題の解釈の仕方、それゆえの思考の切り口が変わり、結果として見えてくる景色が変わるからです。導かれるアイデアの質が、問い(まなざし)によって変わることは、言うまでもないでしょう。このように課題を捉える枠組みを再定義することを、リフレーミングといいます。以下参考。 また、スポットライトを「未来の"移動の時間"」に当てるとした場合においても、ワークショップにおいて「2050年の移動はどのようなスタイルになるだろうか?」とファシリテーターから問いかけるのと、「自動運

    ワークショップにおける問いの「軌道」のデザイン|安斎勇樹
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