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2018年7月12日のブックマーク (2件)

  • OpenAI Retro Contestの「Gym Retro Integration」でソニック・ザ・ヘッジホッグをプレイする - yag's blog

    つい先日、OpenAIが主催するOpenAI Retro Contestが終了したようです。このコンテストでは"Sonic The Hedgehog"を題材に、ゲームをプレイするエージェントを作成しその性能を競うものでした。コンテストの結果は実際にプレイ動画とともにleaderboardから見ることができるのですが、上位陣のエージェントのプレイを眺めていると、深層強化学習の進歩をひしひしと感じます。中でも1位の"Dharmaraja"というアリババのチームは途中でオブジェクトの隙間に入り込むバグを発見して大きくスコアを伸ばしていたようです。この先機械がゲームをプレイする未来を考えると、実用的には機械がテストプレイをしたり、非実用的にはTASを自動で作成したりと、色々と夢が広がるものでした。 ソニックのAIコンペ1位の人のやつ、バグっぽい挙動発見してて面白いhttps://t.co/K9xU

    OpenAI Retro Contestの「Gym Retro Integration」でソニック・ザ・ヘッジホッグをプレイする - yag's blog
  • Fate/Zero振り返り画像② - ufotable STUDIO DIARIES

    AbemaTV放送にあわせて当時の画像を振り返る2週目。 今、配信を見ながらこのブログを書いているんだけど、色んなことを思い出します。 14話(と、来週配信の15話)は、当時のufotableで「これがつくれるのか?」ってなった話数でした。 CG自体が大変だし、その量が膨大。仮にそれが出来たとして、作画とマッチングさせることが出来るのか、という課題。そして時間的な制約もあった。 この「Fate/Zero」という作品を制作するにあたり、掲げた目標は、 その前に制作した、劇場版「空の境界」と同じクオリティで毎週放送のテレビシリーズをやりきる というものだった。しかし、圧倒的に予算と時間が足りない。今は今で前に進むための課題はあるし、当時は当時で前に進むための課題があった。ということだと思う。その課題と立ち向かったことが、ヘブンズフィール第1章にもきっと繋がっている。そして、2章へと。 当時のフ

    Fate/Zero振り返り画像② - ufotable STUDIO DIARIES