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「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 1月15日、世界最大SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のFacebookの創業を描いた『ソーシャル・ネットワーク』の日本上映が始まった。当初のFacebookは、ビジネス向けに周到に作られたわけではないようだ。大学生の「人から認められたい」「異性にもてたい」というシンプルな願望を背景に、創業物語は進んでいく。 米国の各大学には学生の社交クラブがあり、なかでも歴史のあるクラブは家柄や資産まで審査対象となる排他的で特権的なところだ。日本の大学のいわゆる“選抜”のあるサークルよりはるかに厳格
モバゲータウン(左)とEZ GREEのユーザートップページの例。ポイントでアバターアイテムを購入して着せ替えられる 無料でゲームをプレイでき、アバターを使ったコミュニケーションが行える携帯電話向けサイトが注目を浴びている。600万会員を突破した「モバゲータウン」が市場を切り開き、続いて携帯専用SNS「EZ GREE」もゲームとアバターを導入。mixiの携帯サービス「mixiモバイル」も、ゲームやアバターの導入を検討している(関連記事参照)。 「ゲームとアバターの組み合わせは、われわれが元祖ではない」――モバゲータウンを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)モバイル事業部長の守安功さんは言う(関連記事参照)。グリーの田中良和社長がこのモデルのルーツと考えているのも、モバゲータウンではない。 2人が「参考にした」と話すのは、2000年にスタートした、NHN JapanのPC向けオンラインゲーム
【2009年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi,モバゲー,GREEの業績比較。業績差はさらに拡大。mixi,モバゲーは独自戦略を打ち出す 前回記事から早くも3ヶ月が経過し,日本の三大SNSサイトを運営する各社の2009年7-9月期の四半期決算発表が出揃った。 この3ヶ月は,GREE独走を許したmixiとモバゲータウン(以下,モバゲーと省略)が,起死回生を図るべく新たなビジョンを明示し,力強い一歩を踏み出しはじめた四半期といえるだろう。 前回調査ではゲームコンテンツの質に着目した短期的分析を行なったが,今回は特に三社の戦略にフォーカスし,中・長期的な視野も踏まえ,その業績と戦略を分析してみたい。 なお,この分析レポートは,各社が投資家向けに公表している最新の決算報告,および広告代理店・クライアント向けに発行している媒体資料を情報ソースとしている。 ■ 2009年7-9月期 業績とビジ
エンタースフィアは8月7日、3DのCG作品を投稿できるSNS「Cg」に、投稿されたCGモデルをWebカメラの映像に合成する「拡張現実(AR)表示機能」を追加した。AR対応のSNSは世界初としている。 Cgは、3DCGの画像やモデルデータを投稿したり、ほかのユーザーに公開できるサイト。今回の新機能は、「ポリゴン作品」と呼ばれる3Dモデルデータで利用できる。ポリゴン作品はWebブラウザ上の専用ビューアーで自由に“ぐりぐり”と動かして楽しめるが、これを現実の映像と合成して表示できるようにする。 まず、AR表示に必要な「マーカー」の画像をCgで公開されているので、これを印刷した紙か、マーカー画像を表示させた携帯電話の画面と、PCに接続したWebカメラを用意する。 ポリゴン作品の表示ページで「AR表示を有効にする」をクリックすると、ARプログラムがFlash Player経由でWebカメラにアクセス
米国でも昨年は,MySpaceが伸び悩み,Facebookが急成長した。だが今年に入って,comScoreやCompeteのトラフィックデータが示すように,MySpaceのみならずFacebookまでも足踏み状態を見せている。 以下は,米SNSの今年2月の月間訪問数ランキング(トップ20サイト)である。月間訪問者数も出ている。ソースはCompete。 月間訪問数を見てみると,MySpaceはこの1年間ほぼフラットである。一方Facebookは1年前に比べて77%も増えたが,まだMySpaceの3分の1程度である。月間訪問者数では約半分に近づいている。気になるのは,今年の1月から2月にかけて両サイトとも訪問数をわずかであるが減らしていることだ。 MySpaceやFacebookのような巨大なSNSがやや減速気味なのに対し,特化型SNSでは勢いのあるサイトが目に付く。たとえば,高校生向けSNS
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