UnityのAnimatorはノードベースのステートマシンでアニメーションを制御する機能を持ちます。しかしながら、どんどんノードを繋げていくと昨日の記事のように複雑なグラフ図が出来上がってしまいます。 その辺りを踏まえて、自分なりに「こうすれば良かろうなのだ」みたいなのを考えてみます。 変形!ロボから飛行機へ、飛行機から戦車へ、戦車からロボへ。…好きかも https://t.co/Bhk0pwcB7S pic.twitter.com/oAINRIqSty — 椿 (@tsubaki_t1) October 23, 2015 前回の3形態に変形するロボを例として、ちゃんと手直ししていきます。 ノードを整理する このノード軍が複雑な理由は一つ、お互いに参照しあっているノードが存在する事です。このロボは飛行機・戦車・ロボに変形し各形態で各々のアクションが存在するので、非常に複雑なフローが出来てし
