UE4では文字列を扱うクラスとしてFString/FText/FNameの3つが用意されています。公式ドキュメント このうちFStringは文字列を結合させたり置き換えたりなどの操作を想定したクラスとなっており、それらの操作のために非常に多くのブループリントノードや、関数が用意されています。 今回はそのFString用に用意された機能を紹介していこうと思います。(多いので徐々に追記していきます)
UE4では文字列を扱うクラスとしてFString/FText/FNameの3つが用意されています。公式ドキュメント このうちFStringは文字列を結合させたり置き換えたりなどの操作を想定したクラスとなっており、それらの操作のために非常に多くのブループリントノードや、関数が用意されています。 今回はそのFString用に用意された機能を紹介していこうと思います。(多いので徐々に追記していきます)
実はあまり知られていないかもしれませんが、スケルタルメッシュをコンポーネントとして持っているクラスブループリントを作成しても、そのままではそのアニメーションブループリントをクラスブループリント側から参照することはできません。 逆も同様で、そのままでは同じアクター内に存在しているクラスブループリントとアニメーションブループリントはお互いを触ることができないようになっています。これが何もわからない人にとっては結構厄介です。 ということで今回はクラスブループリントとアニメーションブループリントの間でお互いを連携させていく方法を紹介していきます。 キャストを利用する 最も手っ取り早い方法ですが、お互いのインスタンス情報を取得してキャストすることにより簡単にアクセスできるようになります。まずはアニメーションブループリント側からクラスブループリント側の方法をみてみます。 画像はアニメーションブループリ
UE4でアニメーションを行うためには、本来はアニメーションブループリントを使ってアニムグラフ上で管理する必要があります。 しかし場合によってはアニムグラフ上で全てのアニメーションをステートマシンで管理すると複雑なステート遷移により面倒なこともあります。 そのためにUE4にはステートマシンを使わないアニメーションの再生方法も多数用意されています。 今回はあえてステートマシンを使わずにアニメーションの切り替えを行う方法を解説します。 ステートマシンを使わなくても管理するわかりやすい方法として、列挙型(Enum)を使う方法があります。 列挙型アセットの作成と定義 まずはブループリントアセットとして列挙型を作成します。 新規アセットから"ブループリント"→"列挙型"と選択します。 名前をつけて保存し、アセットを開き列挙型の定義を行います。 "新規"ボタンから自由に定義を追加してください。 これで列
Wantedly(ウォンテッドリー)が先日から激しく燃えていますね。炎上してしまった理由は永江さんのこちらの記事を見るとわかりやすいと思います。 ウォンテッドリーに見る、企業の風評対策の最悪手は「隠匿」 DMCAを悪用して自分達に都合の悪いウェブサイトが検索されないように隠蔽しようとしたために反感を買って燃えてしまったわけですね。別にネガティブな情報の一つや二つどんな会社にだってあるわけですからスルーしておけば良かったものを、対応を間違ってしまったために余計にネガティブな印象が広まってしまいました。 実はアクシアでもWantedlyのサービスを以前利用させてもらってまして、そのうちこのサービスを利用した感想を書いてみようと私のブログのねたリストの一つに入れてあったのですが、今回せっかく大きく話題となっていることですしこのタイミングでサービスを利用した感想を書いてみようと思います。(個人の感
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