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ブックマーク / unrealengine.hatenablog.com (50)

  • UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE5を使って、アニメキャラクターをレンダリングするというのは、日の皆さんにとって非常に興味深い分野だと思います。 単純なセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどについては過去にも色々と解説記事を書いてきました。 unrealengine.hatenablog.com unrealengine.hatenablog.com www.docswell.com 今回はこれらで解説した内容をベースにしてアニメ顔用の影、通称SDF Face Shadowマッピングについてを解説したいと思います。ちなみにこの名称に正式な名称はないようで、私の方で勝手につけた名称となりますので、同じ名前で調べても情報が出てこないかもしれませんのでご了承ください。 そもそもSDFとは なぜSDF? SDFのテクスチャー作成 モデルデータの準備 ライトベクトルから影向きの取得 SDFテクスチャーからアニメ顔用の影を取得

    UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UEFN Verse事始め - Let's Enjoy Unreal Engine

    先日のGDC2023でUnreal Engine 5.2の新機能とUnreal Editor for Fortnite(UEFN)が発表されました。 もちろんUE5.2にも注目するべきところなのですが、今回は特に目玉として発表されたUEFNについてを記事にしたいと思います。 UEFNはEpic Gamesが開発している大人気シューターゲーム『フォートナイト』のアドオンとして提供されるツールであり、中身はUnreal Editorをカスタマイズされたものとなっています。元々フォートナイトには『フォートナイト クリエイティブ』というゲーム内で独自のマップを制作するための仕組みが用意されていました。 フォートナイト クリエイティブ資料 このフォートナイト クリエイティブが一気に進化し、Unreal Editorで直接マップを制作、もしくは完全に独自のゲームも制作することが可能となりました。それが

    UEFN Verse事始め - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE5 UE4と重い部分を比較して軽量化してみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    Unreal Engine 5のPreview 2が出てから少したちました。様々な新機能が追加されており、検証にもまだまだ時間がかかりそうです。そしてUE5の正式版はそう遠くないはず。 今回はUE4と比較して、重たいと言われているUE5において、具体的にどこが重たいのかを検証してみました。今回使っているGPUはGeforce RTX 3070を使っての計測となります。それでは早速検証結果をみていきましょう。 負荷検証 UE5になって重たくなったというのは主にGPUの部分です。CPUの部分はほとんど変わっておらず、むしろ速くなっているくらいです。なのでGPU部分の負荷をまずは検証してみます。 検証はUE4.27.2とUE5 Preview 2のサードパーソンテンプレートを起動した時点での負荷となります。どちらも一切手を入れない状態で検証をしてみます。検証は『Ctrl + Shift + ,』

    UE5 UE4と重い部分を比較して軽量化してみる - Let's Enjoy Unreal Engine
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    tarchan 2022/03/28
  • UE5 最速Chaos使い方入門!※サンプルプロジェクト配布あり - Let's Enjoy Unreal Engine

    記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021(カレンダー3)の18日目の記事です。 qiita.com さて、UE5のEA版が利用可能となり、かなり経ちましたね。更にUE5のマトリックスデモも少し前に滅茶苦茶話題になりました。 www.youtube.com 映像の凄さはもちろんですが、他にも多くの息を呑むような演出が沢山あります。個人的には特に凄いと思ったのが物理演算で使われている新システムであるChaos(ケイオス or カオス)です。とにかく破壊表現が綺麗!うっとりとしてしまいます。 しかしChaosはほとんど情報もなく、使い方についてやサンプルも少ないです。サクっとChaosの使い方がわかるようなサンプルってないの~?ってずっと個人的に思っていました。 だから自分で作ってみました! github.com このプロジェクトはUE5 EA版で動

    UE5 最速Chaos使い方入門!※サンプルプロジェクト配布あり - Let's Enjoy Unreal Engine
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    tarchan 2021/12/18
  • UE5 Game Featuresで簡単に依存関係なしのコンポーネントを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    今回もUE5についての解説記事です。 UE5に搭載される新機能で、Game Features & Modular Gameplayというものがあります。 docs.unrealengine.com ドキュメントによると以下が概要となっています。 これらのプラグインを使用した機能を作成すると、プロジェクトのコードベースを明確で読み取りやすい状態に維持し、さらに無関係の機能同士の予期しないインタラクションや依存関係を回避するなど、複数のメリットがあります。これは、時間の経過とともに機能セットが変化するライブ製品を開発する場合に特に重要です。 今ひとつわかりにくい!まぁ要約すると、 プロジェクトとは完全に独立した依存関係が全くない何らかの機能を簡単に追加、削除することができる機能 ということです。 実際に触ってみるのが一番はやいですね。では早速使ってみましょう。今回はUE5 EA版を利用していま

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    tarchan 2021/11/29
  • UE4 レベルスナップショットでレベルを復元しよう - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.27が正式にリリースされました。 docs.unrealengine.com 既にUE5 EAがあるため、大きなアップデートはこれまでと比較すると少ないかもしれませんが、それでも十分なアップデートがあります。特に映像やバーチャルプロダクション向け機能が目立ちます。 今回紹介するのは4.27で導入されたレベルスナップショットという新機能です。来はバーチャルプロダクションなどで使われる機能なのかもしれませんが、非常に優秀な機能でどのプロジェクトにおいても有用だと思いますので紹介しておきます。 まずスナップショットとは何か?というと特定の状態を保存して、復元する機能のことを言います。スナップショットはプログラムのデバッグなどで活用されることが多いですが、レベルスナップショットは現在のレベルの状態を保存し、その状態をいつでも復元できるようになるというものです。これが使えるようになれば、「

    UE4 レベルスナップショットでレベルを復元しよう - Let's Enjoy Unreal Engine
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    tarchan 2021/08/23
  • UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。 qiita.com 今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューします! 思えばマケプレにもかなりの数のNPR系のアセットが増えましたが、なかなか購入までは至らず、中身が気になっている人もそれなりにいるでしょう。少しでも購入の際の参考になればよいかと思います。 今回レビューするアセットは主にポストプロセスを未使用のものを中心に紹介しています。ポストプロセス系はお手軽ですが、どうしても表現力で一歩落ちるのと数が多いので今回は省くことにしました。その分ひとつひとつのアセットを濃い内容で解説しています。レビューは★の数で評価していますが、最大は★5つとしています。 レ

    UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 アクターパレット(Actor Palete)でレベルデザインを少し楽にする - Let's Enjoy Unreal Engine

    今月もミニ更新です。 UE4.26かひっそりと追加されていた『アクターパレット(Actor Palete)』プラグインというものがあります。このアクターパレットというのは、名前の通り"アクター"を画材の"パレット"のように便利に使えるようにするためのプラグインです。 ただUE4でパレットと言われてもパっとイメージがつかないかもしれません。アクターパレットはレベルデザイン時に、別のレベルに配置されているアクターを直接選択し、そのまま編集中のレベルにD&Dで持ってくるといったことが可能なプラグインです。 文章で説明するよりも使われているイメージがあった方がわかりやすいと思いますので、実際に使ってみましょう。 アクターパレットを開けるようにする まずはアクターパレットはプラグインとなっているので、プラグイン自体をオンにしてエディターを再起動しましょう。 アクターパレットプラグインが有効化されたら

    UE4 アクターパレット(Actor Palete)でレベルデザインを少し楽にする - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームを作る時の役割について - Let's Enjoy Unreal Engine

    ここ最近はUE4でネットワークを使ったマルチプレイヤーゲームを作る機会が多くなってきました。UE4はエンジン自体が最初からネットワークマルチプレイヤーを幅広くサポートしています。しかし、実際に制作を行うためにはエンジン独特のノウハウが必要で、これらを解説している情報というのは少ないというのが現状です。 そこで今回はUE4でネットワークマルチプレイヤーゲームを作るための設計やクラスごとの役割についてを解説したいと思います。UE4のネットワーク周りについてのドキュメントは以下のページにありますのでこちらも参考にしてください。 docs.unrealengine.com またUE4でネットワークを扱う際に非常に重要な部分となる所有権とRPCについて、ヒストリアさんのブログ記事が非常に参考になるので、こちらもどうぞ。 historia.co.jp 今回の記事はListenサーバー、Dedicate

    UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームを作る時の役割について - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Cheat Managerを活用しよう - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.26のPreviewがでました。ちょっと新機能がてんこ盛りですが、調べるほどの時間がないので、今日は小ネタでいきたいと思います。 今回解説するのはUE4の隠れた便利機能である、Cheat Managerについてです。Cheat ManagerはUE4からの機能ではなく、UE3時代からあるUnreal Engineの由緒正しい機能のひとつです。名前だけを直訳すると、ずるい管理者という意味で、チートというのは基的にゲームでは叩かれる行為です。 ただし、UE4のCheat Managerは開発を楽にし、デバッグをより効率的にするための機能なので、活用しない手はありません。Cheat ManagerはC++を使うことで領を発揮する機能ですが、実はブループリントからでも活用可能です。今回はC++に頼らずに出来る範囲でCheat Managerを活用してみるという内容です。 実際のC++

    UE4 Cheat Managerを活用しよう - Let's Enjoy Unreal Engine
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    tarchan 2020/09/26
  • UE4 BPで使える非同期タスクやマルチスレッドのプラグインを比較してみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    ブループリントでは非同期処理こそ扱えるものの、マルチスレッドな処理を通常扱うことはできません。マルチスレッドな処理は扱いが非常に難しく、バグが発生すると手が付けられないほどに問題が複雑するからだと思います。 しかしブループリントではどうしても処理が重くなってしまい、負荷をバックグラウンドに逃がしたいというケースは少なからずあります。エンジン標準機能にマルチスレッドの呼び出しは用意されておりませんが、マーケットプレイスには多彩なブループリント用マルチスレッドプラグインがありますので、今回は一通りを触ってみて、どのように使えるかを比較検証してみました。 今回検証したプラグインは以下の4つとなります。 Actions Extension:Piperift:Code Plugins - UE4 マーケットプレイス BPThreads:Mashmashu Studio:Code Plugins -

    UE4 BPで使える非同期タスクやマルチスレッドのプラグインを比較してみる - Let's Enjoy Unreal Engine
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    tarchan 2020/08/27
  • UE4 AIがナビメッシュを使わずに移動する際のTips - Let's Enjoy Unreal Engine

    AIが移動を行う際には、MoveToなどのノードや関数を使って移動することが多いとはずです。 そしてMoveToなどを使う際には必ずといっていいほどにナビゲーションメッシュを使うことになりますが、実はナビゲーションメッシュがなくても移動自体は可能です。以下の記事を読んでいただくと簡単に移動系ノードについてを理解できると思います。 unrealengine.hatenablog.com ナビメッシュありなしのメリット、デメリット ナビメッシュがあった時となかった時のそれぞれのメリット・デメリットをあげてみましょう。 ナビメッシュのメリット ・経路探索により、最小移動量による目的地を探すことができる ・ナビメッシュによる移動可能・不可能エリアが設定できる ・RecastNavMeshからナビメッシュの様々な情報を設定・取得ができる ナビメッシュのデメリット ・縦方向の移動には対応しない ・ナビ

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    tarchan 2020/06/29
  • UE4.25で追加されるマイナーなプラグインを3つ紹介 - Let's Enjoy Unreal Engine

    ついにPreview 7まで来てしまったUE4.25ですが、そろそろきっとリリースされるだろうと思い、今回は4.25で追加されるメジャーな機能ではなく微妙にマイナーそうなプラグインを3つ紹介したいと思います。 今回紹介するのは、"Blueprint File Utilities"、"Data Charts"、"Volumetrics"という3つのプラグインです。 これらのプラグインを個別のオンにしておきます。※上記画像の3つのプラグインは同じ位置に並んでいるわけではないので注意 では中身を見てみましょう。 Blueprint File Utilities まずは"Blueprint File Utilities"をみてみましょう。このプラグインは名前の通りブループリントにファイル操作可能なユーティリティーを追加するためのプラグインです。追加されるブループリント関数は以下の通りです。 1つ1

    UE4.25で追加されるマイナーなプラグインを3つ紹介 - Let's Enjoy Unreal Engine
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    tarchan 2020/04/27
  • UE4.25で追加されるアニメーションプロファイラー - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.25が絶賛Preview 4の状態で公開中です。色んな機能が追加されているので、ぜひフォーラムから情報を追ってみてください。 forums.unrealengine.com 今回はこの中で追加された"Animation Insights"についてと、ひっそり追加された"Hierarchilcal Profiler"についても解説します。 Animation Insightsの起動前の準備 Animation Insightsは既にあるUnreal Insightsのアニメーション版かと思われるような内容となっていますが、実際にはアニメーション以外も計測が可能で、Unreal Insightsとは違いUE4エディターと同じプロセスで動作します。起動するためにはプラグインをいくつか有効化しておく必要があります。 "Animation Insights"、"lInsights Data

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  • UE4 誰でもわかるアウトライン入門 - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。 qiita.com 前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。 unrealengine.hatenablog.com こちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示は行っていません。今回はアウトライン作成に焦点を当てていきます。 今回もあくまでもシェーダー初心者に対しての軽いネタなので高度なネタを期待されている方は改めて読む必要はないかもしれませんので、あしからず。 アウトライン実装の種類 セルシェーダーと同じくアウトラインの実装にも種類があり、大きく分けて以下の2タイプです。 1. ポストプロセスマテリアルによるG-Bufferを使ってライン検出 2. サーフェスマテリアルを法線反転したメッシュの誇張表現 1のポストプロセスに

    UE4 誰でもわかるアウトライン入門 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門 - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。 qiita.com さて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダーを作っており、当は高度なネタも沢山知っていますが、今回はシェーダー初心者に向けたセルシェーダーの原理についての解説です。タイトルにもある通り誰でもわかる程度の内容を想定しています。 もう散々解説されているネタではありますが、意外なくらい原理を解説しているくらい記事は見かけないので、今回はあくまでもその原理を解説するという趣旨です。 セルシェーダー実装の種類 セルシェーダーの実装には種類があり、大きく分けて以下の2タイプです。 1. ポストプロセスマテリアルによるG-Bufferを

    UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 BPとC++のパフォーマンス比較検証 - Let's Enjoy Unreal Engine

    今年のUnreal Fest East 2019では様々なセッションがありましたが、その中でもよく話題になっていた以下のセッション。 www.famitsu.com 途中でブループリントとC++のパフォーマンスについての話があります。ブループリントの速度がC++に比べても遅いのは当然ですが、さすがにいくらなんでも差がありすぎるだろうと思って、実際に比較検証をしてみました。 『ForLoopがマクロなのでハンデになっている』という説明があるので、BPが極力不利にならないようにその部分は意地でもマクロを使わずに実装を行います。 なるべく計算量が多くなるようなアルゴリズムを採用し、わかりやすい結果がでるように最も有名なソートアルゴリズムのひとつ、"バブルソート"をC++とBP両方でやります。実際のコードとノードは以下に載せていますので、参考に。 バブルソート参考 qiita.com C++側のコ

    UE4 BPとC++のパフォーマンス比較検証 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Radial Forceを使って衝撃波でモノを吹っ飛ばしてみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    レベル上に置いてあるアクターに対して力を発生させて、モノを吹っ飛ばしたいという事は結構あると思いますが、UE4でそれを行なうのにはどうしたらいいのでしょうか。 実はそのために用意されたアクターとコンポーネントがあります。 "Radial Force"アクターと"Radial Force"コンポーネントです。どちらも使い方は同じですが、アクターはレベル上に直接配置し、コンポーネントはブループリントの中に仕込む事が可能です。 では試しにやってみましょう。 Radial Forceアクターを配置する 今回はRadial Forceアクターを配置してみます。 中心部に配置し、その周りには可動性をムーバブルに変更したスタティックメッシュのボックスを配置します。更にもう1つチェックしておかないといけないのが、アクターの情報の"Physics"の中にある、"Simulate Physics"のチェックボ

    UE4 Radial Forceを使って衝撃波でモノを吹っ飛ばしてみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 何らかのキーが押された時のイベントを取得する - Let's Enjoy Unreal Engine

    今回も小さめの更新です。 よく「何らかのキーを押したという情報が知りたい」という要望があったりなかったします。スクリーンセーバー的に何かを処理したいとか、放置時間によってキャラクターが動いたりしているのをキャンセルしたいとか。 まぁとにかく何らかのキーが押されたという情報を取得するには"Any Key"イベントを使用します。 そして出力ピン側にある"Key"ピンから"Key Get Display Name"ノードを呼び出して、そのまま"Print String"なりに渡せば簡単に入力キーを表示できます。 簡単に何のボタンを押したのかも取得出来るので、非常にお手軽です。

    UE4 何らかのキーが押された時のイベントを取得する - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Live++による高速ライブコーディングについて - Let's Enjoy Unreal Engine

    今年もGDC 2019が開催されて、UE4も様々な新情報が出ています。 既に多くの情報はニュースにまとまっているので、大きなニュースはそちらに任せるとします。 www.famitsu.com また家動画が既にYouTubeに上がっているので紹介しておきます。 www.youtube.com この中で開発者の方が気になりそうな新しいトピックがあったので紹介しておきます。 コンパイル時間の高速化 今回の発表の中でコンパイル時間の高速化が取り上げてられていました。 この情報は既にロードマップのTrello内にも掲載されています。 trello.com UnrealBuildToolとUnrealHeaderToolを高速化し、C++のイテレーション時間をより短くするものです。最大でフルコンパイルが30%、インクリメンタルビルド(差分)が350%も早くなるとか。 普段からC++でコードを書いてい

    UE4 Live++による高速ライブコーディングについて - Let's Enjoy Unreal Engine