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2018年8月28日のブックマーク (2件)

  • Unreal Engine 4.20 Released!

    新機能 アンリアル エンジン 4.20 はデベロッパーの成功に必要なスケーラブルなツールを提供します。未来を見据えたモバイルゲームを制作し、ナイアガラで可能となるエフェクトの世界を探索し、魅力的で物と思ってしまうようなデジタルヒューマンに息を吹き込み、すべてのプラットフォームでのワークフロー最適化を活用しましょう。 これまでにないリアルさを実現した命を持ったように見えるデジタルキャラクタや、説得力のある世界を実現できます。アンリアル エンジンの新しいナイアガラ パーティクル エディタで次世代のビジュアルエフェクトを作成し、プロジェクトのすべての部分に目を見張るようなディティールを追加できます。『Meet Mike』や『Siren』といったデモで使用されたデジタルヒューマン技術を使って、リアリズムの標準を引き上げましょう。新しいシネマティック被写界深度では、映画レベルのカメラエフェクトをリ

    Unreal Engine 4.20 Released!
  • UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ

    C89は残念ながら抽選漏れしました。 まぁこればっかりは仕方ないですね。 まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。 デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博 せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。 (締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!) 今回は小ネタです。 UE4にはデバッグ用に自動でバインドされるキーが存在する 例えばポーズ画面を実装する際に、一般的にはEscapeキーやPauseキーに割り当てるかと思います。 しかしUE4では DebugExecBindings というデバッグ時(Shipping以外)でのみバインディングされるキーが存在します。 それらのリストは以下のファイルに記述があります。 \Engine\Config\BaseInput.ini [/Script/Engine.PlayerInput] ; -

    UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ