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ブックマーク / hogetatu.hatenablog.com (8)

  • UE4でゲームを作る時に考えていること2選 - ほげたつブログ

    こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017」11日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 冬コミが近くて絶賛炎上中です。(タスケテ) 技術的な記事を書く上で検証をする時間が取れないので、さらっと書きます。 UE4 でゲームを作る時の決め事 同人や会社で UE4 を使ったゲーム開発やプラグイン開発を始めて2年と数ヶ月になりました。大中小様々なプロジェクトで開発を行う中で、自分の中でなんとなく考えている事を言語化してみます。 ■ Actor はそれ単体で動作及びデバッグができる状態を保つ これは最も重要で、何かしらのモノを作る場合にはいつも頭の片隅に置いています。いくつか具体例を挙げてみます。 1.Actor は World に設定された GameMode や Pl

    UE4でゲームを作る時に考えていること2選 - ほげたつブログ
    tarchan
    tarchan 2019/04/12
  • 量産されたアセットのプロパティ仕様を変更する - ほげたつブログ

    UE4ではC++で定義されたクラスをBlueprintとして継承し、プロパティの調整やロジックの拡張等を行ったものをアセットとして量産することが可能です。 しかし開発が進み、アセットが増えてくるとアセットを仕様変更する際の修正コストが大きくなってきます。今回はそのような場合にラクをする方法を紹介します。 問題となるケース 例えば技クラスを作り、プロパティでヒットストップ時間を秒単位(float)で指定できるようにしたとします。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/SceneComponent.h" #include "AbilityComponent.generated.h" UCLASS(Blueprintable, BlueprintType, meta=(BlueprintSpawnableCompon

    量産されたアセットのプロパティ仕様を変更する - ほげたつブログ
  • Virtual Bone で IK を調整する - ほげたつブログ

    最近は 電脳少女 YouTuber シロ の動画を観るのが日課になってます。キュイ🐬 今回は UE4 の Virtual Bone について調べてみました。 Virtual Bone について docs.unrealengine.com スキニングされないボーンをエディタ上で作成する機能です。ThirdPerson テンプレート等に付属する UE4 Mannequin にも「ik_foot_l」「ik_hand_l」等のスキニングされないボーンが追加されていますが、これらを DCC ツールを経由せずに作成できます。 Virtual Bone を追加することで、ランタイムで IK 等を利用する場合にターゲットとして使うことができ、Anim Graph でプレビューする際に直感的な操作で IK の具合を調整することが可能です。詳しくは後述します。 Virtual Bone + Look At

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  • UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ

    C89は残念ながら抽選漏れしました。 まぁこればっかりは仕方ないですね。 まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。 デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博 せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。 (締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!) 今回は小ネタです。 UE4にはデバッグ用に自動でバインドされるキーが存在する 例えばポーズ画面を実装する際に、一般的にはEscapeキーやPauseキーに割り当てるかと思います。 しかしUE4では DebugExecBindings というデバッグ時(Shipping以外)でのみバインディングされるキーが存在します。 それらのリストは以下のファイルに記述があります。 \Engine\Config\BaseInput.ini [/Script/Engine.PlayerInput] ; -

    UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ
  • GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する - ほげたつブログ

    こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita GameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。 GameplayDebugger とは docs.unrealengine.com GameplayDebugger は様々な情報をオーバーレイ表示できます。 大層な名前ですが、その名に恥じない程に便利な機能を持つツールです。 例えばAIで考えてみましょう。 AIで動いているPawnの状態はゲームの時間経過と共に目まぐるしく変化していきます。 更に昨今では EQS(様々な条件を元に自身の周りのポイントを重み付けし、一番都合が良いポイントを探す手法)を使う機会も増えてきており、文字情

    GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する - ほげたつブログ
  • UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ

    こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。 概要 UE4にはネットワークマルチプレイを実装するための機能が色々と揃っています。 その辺りは今年のアンリアルフェスでもalweiさんが語られてましたし、そろそろ周知されてきた頃ですかね。 (自分が作ったWebApiプラグインに関しても紹介されています。ありがたや。) C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ�ネットワークゲームについて from Masahiko Nakamura www.slideshare.net そうなってくると気になるのは内部実装について。 実際に送られているパケットはどのようなものなの

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  • UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト - ほげたつブログ

    TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日 これの解説記事をすっかり忘れていたので書きます。 アクター位置からの相対距離でマスクをかける AbsoluteWorldPosition から ActorPosition を引くことでアクター位置からの相対距離が求められます。 現在の時間を AppearTimer として設定し、速度の制御をするために AppearSpeed を掛け合わせ、それからアクター位置からの相対距離を引いて OpacityMask に設定することで AppearTimer が大きくなるにつれて徐々に出現する

    UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト - ほげたつブログ
  • WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips - ほげたつブログ

    こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。 裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita 今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイン について紹介させて頂きます。 === 追記 === やはりSandboxとは別にした方が良さそうだったので、これまで通りWebApiプラグインとして独立させました。 設計思想は代わりませんので、置き換えて読んで頂ければと。 タイトルも変えてあります。 NekoNekoOnline プラグインとは NekoNekoOnline プラグインは UE4 のオンライン系機能を使いやすくするためのものです。 旧 WebApi プラグインは

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    tarchan
    tarchan 2018/02/26
    >UOnlineBlueprintCallProxyBase 素敵やん。簡単にレイテントノード作れるわ
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