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2020年12月7日のブックマーク (3件)

  • PLAYISM Store | Bringing a different breed of indie game to the world.

    宇宙サンドボックスADV『ASTRONEER -アストロニーア-』 “新アイテム”を追加するロードトリップアップデートを実施!

    PLAYISM Store | Bringing a different breed of indie game to the world.
  • [UE4] ThreadHeartBeat で無限ループを検知する|株式会社ヒストリア

    こんにちは!みなさん、ハートビート、してますか? 日は ThreadHeartBeat の紹介です。 さて、突然ですが、Blueprint で以下のようなループ処理を書いて実行してみましょう。 すると、ループ処理は中止されて以下のようなワーニング&ログが表示されます。 これは、意図しない無限ループ処理を検知し、修正しやすくするための仕組みです。 Blueprint のスタックトレースが表示されるため、どこで無限ループになってしまっているかが分かりますね。 ちなみに、無限ループとして扱われるループ回数は、 [Project Settings] の [Maximum Loop Iteration Count] で変更することができます。 それでは、C++ でこんなコードを書いて実行してみましょう。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include

    [UE4] ThreadHeartBeat で無限ループを検知する|株式会社ヒストリア
  • [UE4]OnlineBeaconで通信|株式会社ヒストリア

    今回はOnlineBeaconについてです。 OnlineBeaconとは? UE4で提供されている、RPC・プロパティのリプリケーションはクライアント-サーバーモデルに基づいて作成されています。 ゲームに参加したプレイヤーがUE4のルールに則った方法でしか通信できないようになっています。 そのため、同じレベル、GameControllerでの環境にログインした状態でないとこの仕組を利用することができません。 ログインしてしまうと余計な処理(レベルのロード等)が行われるので、 できれば、別レベルにいる状態でサーバとの通信を行いたい場合は、別の方法で通信をする必要があります。 UE4は機能が豊富なので、独自にソケット通信を実装し通信が可能ですが、 この場合、通信量が多い場合の通信量の制御や通信の失敗時の再送信等を独自に実装しないといけません。 今回紹介するOnlineBeaconを使用すると

    [UE4]OnlineBeaconで通信|株式会社ヒストリア