![日本のデジタル化障壁は長期雇用モデル前提の教育システムにある――AWS 6か国の労働者スキル分析レポート - こどもとIT](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/0ac447fcb34ab499f4e609c2b40d23c54404b5c2/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fheadline%2Flist%2F1311%2F941%2Fogp.png)
「まるで水墨画のようなモノトーンの世界の中を、少年は危険なトラップをかいくぐりながら、先へと進んでいく」 上記の一文は『LIMBO(リンボ)』というゲームの概要……ではない。これが『LIMBO』のほぼすべての内容だ。たったこれだけの内容にも関わらず、というよりだからこそ、『LIMBO』は面白い。それは本作が、ゲーム中の各要素を最小限度にまで削ぎ落として磨き上げる「ミニマリズム」と呼ばれる手法を用いることで、その表現の効果を最大限に高めているからだ。 『LIMBO』は決して新しい作品ではない。最初にリリースされたのは2010年と、今から10年以上も前のことだ。 『LIMBO』がリリースされたのは、ちょうどインディーゲームの存在が多くの人々の注目を集め始めた時期だ。デンマークのPlaydeadという当時は無名のゲーム会社が送り出した本作は、「インディーゲームとは何か」を体現するタイトルのひとつ
こんにちは丸山@h13i32maruです。コロナの影響により、昨年からリモートで働き始めました。最近転職して新しい職場になりましたが、こちらもリモートで働いています。同僚もリモートで働く人がほとんどです。 そんなリモートワーク、基本的には最高なのですが、現状「雑談」はオフィスワークより明らかに劣っていると思います。そこで、前職では「帰りの会」という雑談タイムを自分のチームで運用していました。これが結構楽しく満足度も高くて大変良かったです(僕が退職したあとも続いてるらしい)。 残った3名で今もやってます!(笑) いい相談&雑談時間です— 堀犬 (@horiinu) March 7, 2021 今回はこの「帰りの会」という雑談タイムが何故良かったのか振り返ってみます。結論としては「仕事の話をメインのネタにした」「画面共有や開始時間などの小さな工夫を積み重ねた」という感じです。 ちなみに、今回の
@t_wadaさんが翻訳されていた技術的負債の記事をあらためて読んでみたら非常に面白かった。技術的負債の本来の意味が説明されているので、まだ読んだことがない人は一読をおすすめする。 その翻訳記事を読みながら、Jasper(僕が開発しているGitHub用のIssueリーダー)のv1.0で技術的負債を返済したことを思い出した。そこで、その翻訳記事を参考にして技術的負債の生態について自分なりに考えてみることにした。すると面白い生態がいくつか見えてきた。例えば「生態③: むしろ技術的負債が生まれることそれ自体はポジティブである」などである。今日はそのことについて書いてみようと思う。 ちなみに今回は技術的負債への対処までは解明することができなかった。いつか続きを書けたらいいなと思う。 技術的負債が生まれる背景 まずはJasperで経験した技術的負債を紹介する。負債の内容自体はそんなに重要ではないので
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