Developmentビルドで正確なCPU負荷を図るのは難しい UE4では、日々の開発はDevelopmentビルドで行い、最終的にリリースするパッケージはShippingビルドで作成するのが基本的なフローとなります。しかし、Developmentビルドはデータの整合性の確認であったりデータを集計していたりと、実際にリリースされるゲームでは除外されるデバッグ用コードが沢山含まれています。結果、DevelopmentビルドのCPU処理負荷はShippingビルドに比べて著しく重たく、実際にリリースされるゲームのCPU処理負荷を計測するのには適していません。 ※Developmentビルドでは様々なUE4のstat機能が使えます。それらを駆使して処理内容を理解したり投入されているオブジェクト数などを知ることに適しております。 正確なCPU負荷のトラッキングにはTestビルドを しかし、Ship
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