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particleに関するtarchanのブックマーク (10)

  • UE4のパーティクル システムのお勉強始めました - ぼっちプログラマのメモ

    題名の通り、UE4のパーティクル システムのお勉強始めました システムが難解+解説サイトが少ないという心が折れそうな状況ですが、 絵をリッチにする為にがんばる…(ダレカ解説ハヨ…) 今回は、パーティクルシステム作成時に初期配置されている物を 用いて、自分用まとめ(ここ重要)を書いています ↑初期配置されてるパーティクル 公式マニュアルのリンクまとめ マニュアルTOP: Unreal Engine | パーティクルシステム エディタ:Unreal Engine | カスケードのパーティクルエディタのリファレンス ワークフロー:Unreal Engine | パーティクル システム ユーザーガイド モジュールTOP:Unreal Engine | パーティクル システムのリファレンス 以下では、各モジュールでよく使いそうなプロパティについて 書いています Requiredモジュール 名前の通り

    UE4のパーティクル システムのお勉強始めました - ぼっちプログラマのメモ
  • UParticleSystemComponent | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer Community

  • 【Unity5】uGUIの手前にパーティクル(Particle System)を表示する方法 - Qiita

    uGUIUIを作るとそのままの状態ではUIの後ろにパーティクルが隠れてしまいます。 uGUIの手前にパーティクルを表示する方法でつまづいたので調べて記事にまとめてみました。 ちなみにこの記事で使っているUnityのバージョンは 5.2.1p3 です。 方法1. CanvasのRenderModeを「Screen Space - Camera」にする CanvasのRenderModeを「Screen Space - Camera」にしてRender Cameraにカメラをアタッチ. UIの手前にパーティクルが表示されました。 方法2. CanvasのRenderModeを「World Space」にする CanvasのRenderModeを「World Space」にして、UIがパーティクルの後ろにくるようにUIの位置を調整。 UIの手前にパーティクルが表示されました。 補足 - Par

    【Unity5】uGUIの手前にパーティクル(Particle System)を表示する方法 - Qiita
  • [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 | きききろく

    [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 by 希木小鳥 · 公開 2015年4月20日 · 更新済み 2015年4月20日 前回の記事はアサシンクリード3の技術解説記事を元に、出来る範囲で見た目再現できそうなところを作ってみました。今回はディスプレイスメントマッピングを使って(前回も少し試してみましたが)足跡の表現、パーティクルを使った降雪の表現、パーティクル衝突判定を使った積雪の表現に挑戦していきます。 環境 Unity 5.0.0f4 地面の準備 今回使用するディスプレイスメントマッピングというのは頂点を動かしてデコボコを表現するので、綺麗に表現するとなるとそれなりの頂点数が必要になります。なのでShader側で頂点数を増やせる機能「テッセレーション」を使っていきます。(実行できる環境が狭まると思いますが) 何はともあれPlaneを作成。 Unity公式のヘルプ

    [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 | きききろく
  • 【Unity】期限が来てもすぐに消滅しないパーティクル - テラシュールブログ

    今回は「期限が来ても即座に消滅させないパーティクル」について紹介します。 時間で消滅するパーティクル、しないパーティクル パーティクルの停止と消滅 パーティクルの生成(Emission)を止めたい場合 パーティクルを任意のタイミングで停止する 関連 時間で消滅するパーティクル、しないパーティクル パーティクルは大きく分けて2種類のパーティクルがあります。つまり、時間と共に消えるパーティクルと、消えないパーティクルです。 消えないパーティクルは、無限にその場に存在し続けるタイプのパーティクルです。例えば星空であったり、煙突の煙であったり、燃える家であったり、そういった少なくともワンシーン内では消滅しそうにない物です。 消えるパーティクルは、爆発の一時的な炎上や煙であったり、ホースから一時的に出る水であったり、バーニアの炎であったり、そういった一定時間後にエフェクトが収まるタイプのパーティクル

    【Unity】期限が来てもすぐに消滅しないパーティクル - テラシュールブログ
  • パーティクルをアニメーションさせる方法 - sugi.cc

    アニメーションパーティクルの新しい方法を思いついたので、共有したいと思います。 普通は、Unityでアニメーション付きのパーティクルを実現する場合は、アニメーション連番をタイル上に並べて、テクスチャシートアニメーションを使うと思うのですが(参考)、ぼくの方法では、メッシュパーティクルを使用し、メッシュがアニメーションします。 方法を簡単に言うと、パーティクル用のメッシュを用意し、バーテックスシェーダで、各パーティクルをアニメーションさせます。 ここでは例として、羽ばたくチョウチョをパーティクルで作りました。 チョウチョパーティクル用のメッシュ メッシュにチョウチョパーティクル用マテリアルを適用させた結果 チョウチョパーティクルのParticleSystemの設定 Start Color が、(0,0,0,1)-(1,1,1,1)の間のランダム、 Start Sizeは1にしておかないとSh

    パーティクルをアニメーションさせる方法 - sugi.cc
  • 【Unity】パーティクルの生成間隔やサイズや速度をランダムにしたり、ある程度の法則性をもたせたりする方法 - テラシュールブログ

    今回はパーティクルを生成する際、サイズや回転速度や移動速度をある程度ランダムにしたり、ある程度の法則性に従い制御する方法についてメモします。 ランダムではないパーティクルの値は変化しない パーティクルの値をある程度ランダムにする 一定間隔ごとに生成するパーティクルのサイズを変化させる 制御されたランダム 関連 ランダムではないパーティクルの値は変化しない 御存知の通り、パーティクルシステムの生成(Emit)やサイズ・回転・速度はParticleのコンポーネントから制御します。設定できる項目は、色々です。 さて、例えばStart Speedで5と設定すれば、パーティクルは5の速度で移動します。常に。これは例えば一括で生成した場合、同じように扇状に広がることを意味しています。時間差で生成すればもう少しバラけるのですが、場合によっては宜しくないかもしれません。 パーティクルの値をある程度ランダム

    【Unity】パーティクルの生成間隔やサイズや速度をランダムにしたり、ある程度の法則性をもたせたりする方法 - テラシュールブログ
  • 超ド派手なエフェクトを作る! Xffect Editor - テラシュールブログ

    エフェクトは派手なモノに限る。 処理落ちするようなものはともかく、 画面全体に、こう、ズババーっと派手なやつは見ていて楽しい。 細かい粗もごまかせるし。 ということで、派手なエフェクトを作れるXffect Editorの紹介 【Xffectのdemo】 ■Xffect Editor Xffect Editorは、エフェクトを作成する機能をUnity Editorに追加する無料のAssetsだ。 【公式HP】 【XffectのPackage】 曰く、マジック、雷、電源、爆発のような パーティクルだと面倒なエフェクトを作るのに向いているエディターらしい。 主な機能はこんな感じかな ・インスペクターから簡単操作でエフェクト作成 ・8つのエフェクト設定を提供 ・Assets内のC#コードで完結 ・ドローコール1でエフェクトを作れる ・Unity Proがあれば熱歪みシェーダーを使える ちなみに、こ

    超ド派手なエフェクトを作る! Xffect Editor - テラシュールブログ
  • Particle Scale - ak備忘録

    Unityでパーティクルを使うことがあると思いますが、 パーティクルのスケールを変更する方法は今のところ機能としてありません。 もちろんStartSizeなどのパラメータを変更すれば大きさを変更することはできますが、 加速度や速度といった細かいパラメータをプログラムで変更する術がありません。 そんな問題を解決する方法がこちら。 Particle Emitter Not Scalable? [SOLVED!] http://forum.unity3d.com/threads/104817-*Shocked*-Particle-Emitter-Not-Scalable-SOLVED! サンプルがついています。 ParticleSystemにこのParticleScalingコンポーネントをアタッチすればOKです。 ちなみに GetComponent() の部分はLegacyなパーティクルシステ

  • パーティクル作成ツール「Particle Designer」が凄い!! - 強火で進め

    パーティクル作成ツール「Particle Designer」がとにかく凄いです。 Particle Designer - Information http://particledesigner.71squared.com/index.html とても分り易い解説ムービーが掲載されているのでそちらを見て貰うのが一番かと良いかとは思いますがちょっと長いので簡単に特徴を紹介。 ※ムービーで使われているものは多少バージョンが古い様で一部インターフェースが異なるみたいですが操作を理解する分には全然問題無かったです。 まずはインターフェース、パーティクル作成に必要な要素を全て網羅してるのでは?という勢いの豊富な機能が付いています。テクスチャ用のファイルをドラッグしてテクスチャを使ったパーティクルの作成も可能です。 このインターフェースの左にはこの様なプレビューが表示されます。プレビューはiPhone

    パーティクル作成ツール「Particle Designer」が凄い!! - 強火で進め
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