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serializeに関するtarchanのブックマーク (8)

  • [UE4] 独自のアセットを実装する方法(6) 独自のシリアライズを実装する|株式会社ヒストリア

    2015.02.02UE4UE/ C++ [UE4] 独自のアセットを実装する方法(6) 独自のシリアライズを実装する 今回は、アセット実装の連続記事の最終回です。 独自のシリアライズを実装することで、UPROPERTYに対応していない型のデータをセーブ/ロードする方法をご紹介したいと思います。 第1回の記事でご紹介したように、UObject派生クラスでUPROPERTYにしたメンバ変数は、自動的にセーブ/ロードに対応されます。 しかし、時にはUPROPERTYに対応していない型のデータや、外部ライブラリで定義されたデータ型でUSTRUCT化出来ないものを保存したいケースも出てくると思います。 そういった場合には、UObject::Serialize()関数をオーバーライドすることで対応することが出来ます。 1.準備 UPROPERTY化出来ない型に、、、と言っておいてイキナリですが、UP

    [UE4] 独自のアセットを実装する方法(6) 独自のシリアライズを実装する|株式会社ヒストリア
  • neue cc - Utf8Json - C#最速のJSONシリアライザ(for .NET Standard 2.0, Unity)

    Utf8Jsonという新しいC#用のJSONシリアライザを作りました。.NET Standard 2.0で作っているのでふつーの.NETでもXamarinでも概ね動くはずです(.NET 4.5版もあります)。また、Unity用にもちゃんと用意しています。Unityの場合はJsonUtilityと比較してどうよ、ってことなんですが、いいと思いますよ(あとで少しだけ説明します) GitHub - neuecc/Utf8Json なんかバズって、一気に350 Star超えしました。GitHubのToday's Trending - C#で1位、全体で20位ぐらいになってたりました。 使い方を説明してもしょうがないので(ReadMe見てね)、ここではパフォーマンスに関する実装面での工夫について説明します。 赤枠で囲ったのがUtf8Jsonで、それより左側はバイナリシリアライザです。JSONでは最速

  • UnityのInspectorで扱えるDictionary - Qiita

    UnityのInspectorViewはうまく使えば、新しくスクリプトを作らずにオブジェクトの動作をかえることができて便利ですが、変数によっては表示できないものがあり、そのなかで一番困るのがDictionaryだったりします。 unityのInspectorViewではジェネリッククラスはList以外は扱えないので、型をジェネリックスで与えるDictionaryは表示出来ません。 そこで、簡単にInspectorで扱えるように工夫してみました。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; namespace Serialize { /// <summary> /// テーブルの管理クラス /// </summary> [System.Ser

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  • neue cc - ZeroFormatter - C#の最速かつ無限大高速な .NET, .NET Core, Unity用シリアライザー

    (現状は)C#専用の、新しいシリアライズフォーマットを作りました。アセットストアには置いてないんですが、GitHubで公開しています。ReadMeが超書きかけですが明日ぐらいには全部書き終わってるはず……。 neuecc/ZeroFormatter 特徴はデシリアライズ速度がゼロなので、真の意味で爆速です。そう、無限大高速。 嘘くせー、って話なんですが、実のところこれは類似品があって、Googleの出してるFlatBuffersと基的な考えは同じです(他にCap'n Protoというのもあります、こっちも元Googleの人ですね)。デシリアライズ「しない」から速い。つまるところ必要になるときまでパースを先送りするってことです。これは、アプリケーションの作りにもよりますが非常に効果があって、例えばデカいマスタデータをドバッと取得するなんてときに、その場で必要なデータってその巨大データのごく

  • セーブ機能の実装方法まとめ 使い勝手の良いセーブを実装する【Unity】 | Unity開発Tips

    Unityでの永続的なセーブ方法 2016/4/25追記 PlayerPrefsを拡張したような新しいセーブ機能も記事を書いたので、そちらもご参考ください。個人的には下記の方が使いやすいと思います。 PlayerPrefsと同じような使い方で独自クラスもセーブできる機能実装【Unity】【セーブ】【Json】 セーブ機能の概要は記事をご確認ください。 概要 Unityで開発していると、永続的にゲームデータをセーブしたい場面があるかと思います。 例えば、音量、プレイヤーのレベル、お金、装備品のデータ等々です。 Unityで永続的にデータを保存する方法としては、いくつか実装方法があります。 Unity標準のPlayerPrefsを使用する。 有料Assetを使用する。 外部ファイルに読み書き。ローカルに保存。 今回は3の方法で実装しました。まずはそれぞれのセーブ方法の概要を解説していきます。

    セーブ機能の実装方法まとめ 使い勝手の良いセーブを実装する【Unity】 | Unity開発Tips
  • Efficient data transfer through zero copy

    IBM Developer is your one-stop location for getting hands-on training and learning in-demand skills on relevant technologies such as generative AI, data science, AI, and open source.

    Efficient data transfer through zero copy
  • 進化するMessagePackプロジェクト - Webサイトリニューアル - Blog by Sadayuki Furuhashi

    MessagePack Project のWebサイトをリニューアルしました! 新しいURLは、http://msgpack.org/ です。 シンプルなイメージから若干趣を変え、完成度が高くてリッチな印象を重視しました ;-) 文章ではシリアライズの速度に加えて、RPCの意欲的な設計を強調しています。 なお、Twitterのハッシュタグは #msgpack です。ぜひツイートしてください^^; 実は先日、MessagePackプロジェクトについて StumbleUpon の研究開発チームの方々にプレゼンテーションしてきました。(参考:FacebookとStumbleUponの方がTwitterよりトラフィックを生んでいる) 写真を一枚^^; さらに、LuceneやHadoop開発者であり、Avroの開発者でもある Doug Cutting 氏(Wikipedia!)ともディスカッションす

    進化するMessagePackプロジェクト - Webサイトリニューアル - Blog by Sadayuki Furuhashi
  • バイナリシリアライズ形式「MessagePack」 - Blog by Sadayuki Furuhashi

    Googleが公開したバイナリエンコード手法であるProtocol Buffersは、クライアントとサーバーの両方でシリアライズ形式を取り決めておき(IDL)、双方がそれに従ってデータをやりとりするようにします。 この方法では高速なデータのやりとりができる反面、IDLを書かなければならない、仕様を変えるたびにIDLを書き直さなければならない(あらかじめしっかりとIDLを設計しておかないとプログラミングを始められない)という面倒さがあります。 ※追記:Protocol BuffersのデシリアライザはIDLに記述されていないデータが来ても無視するので(Updating A Message Type - Protocol Buffers Language Guide)、仕様を拡張していっても問題ないようです。 一方JSONやYAMLなどのシリアライズ形式では、何も考えずにシリアライズしたデータ

    バイナリシリアライズ形式「MessagePack」 - Blog by Sadayuki Furuhashi
    tarchan
    tarchan 2008/08/18
    Google IMEの辞書データもProtocol Buffersかな?
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