伝え聞くところによると「日本ハイスコア協会」なるものが設立され、過去のハイスコアデータのデジタル化と新たな集計作業を行うのだそうだ。 これが、現在のアーケードゲームシーンにおいてどれ程の影響を及ぼすかといえば「全く無い」と言って差し支えないだろうし、事実そうなるだろう。 何しろ、2016年現在、アーケード業界全体において「ハイスコア集計対象」のゲーム機が売上に占める割合はどれだけ過大に見積もっても1%以下であるし、ハイスコア集計が盛んだった過去を遡っても売上の大半はメダルとプライズ機であったのだ。 大塚ギチに倣って自分語りを続ければ、俺自身も「スコアラー」ではあった。といっても、超人的な反射神経やなにか特別な才能があったというわけではない。昔のビデオゲーム、特にシューティングゲームにおいて、プレイヤーに求められるスキルが何であったかといえば、ぶっちゃけると「連射」能力である。コンスタントに

