ブックマーク / note.com/daraneko_games (4)

  • ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く|だらねこ

    とまぁこんな感じで、けっこう色んなゲームを出している会社さんです。 個人的にはどのゲームも「アタリ」で、安定して面白いゲームを供給してくれます。 というか自転車操業なのでどのゲームも当てないと会社が存続しないという危なっかしい会社さんでもありますが、それもまた魅力ですね。 またシナリオやグラフィック面で高評価を得ることが多く、その反面ゲーム性では「及第点ではあるんだけど……」みたいな扱いを受けることもたまにあります。 ・シナリオ  :S ・グラフィック:S ・ゲーム性  :B みたいな。十三機兵防衛圏のバトルも私は好きなんですが、育成部分とかけっこう大雑把な所とかあって「ランクは?」って聞かれたら私も「B」って答えそう。 さて、今回のユニコーンオーバーロードですが。 ゲーム性のランクは?って聞かれたら「Sランクで」って答えます。良い意味で予想を裏切られました。おいおいおいおいどうしちゃった

    ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く|だらねこ
  • ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方|だらねこ

    ゲームって、「データ」をいっぱい作らなきゃいけないんですよ。 例えばドラクエのごとく「スライム」を登場させるにしても、 スライムの最大HPは?攻撃力・防御力・素早さは? 何のスキル持ってる? とか。 でも頭の中で考えるだけじゃゲームは生まれないので、ゲームに反映するためにちゃんと「データ」として持たなければいけません。こういう感じに。 問題はですね。 表の作り方・各データのつなぎ方(データ構造)によって、 作業効率とバグの数が大きく変わる って話があるんですよ。 データ数が少ないならまだしも、コンシューマのゲームみたいにがっつり作りこむゲームとか、ソシャゲみたいな長期間の運営するゲームみたいのはモロに影響を受けます。 私は制作中のタイトルに途中から参加して、ゲームデザインをしたり引き継いだりもちょくちょくするんですが……この時もっとも恐れるのが、 はい、このデータ構造でこれから頑張って作っ

    ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方|だらねこ
  • 歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ

    ダンジョン、作るの得意ですか? なんとな~くマップタイルを敷いてみたり。 なんとな~く分かれ道を作ったり。 なんとな~く行き止まりに宝箱を置いたり置かなかったり。 なんとな~く敵を配置してみたり。 なんとな~く謎解き要素を入れてみたり。 していませんか? ダンジョンってそれっぽく作ることは簡単なんですよ。 ただ、そうして作られたダンジョンが面白いかどうかはまた別です。 ぶっちゃけ、 分かれ道があったところで怠いダンジョンは怠いし、ちょこちょこ宝箱があった所で「うひょ~、このゲーム最高に楽しいぜ!!」とはならない。 というのが現実じゃないですかね。なんとな~く作ったダンジョンが、なんとな~くつまらないダンジョンになっても、まぁ別に全然おかしな話じゃないわけです。 ただ、なんとな~く作っている人も、別になんとな~く作りたくて作っているというよりは、 何を考えて作れば良く分からんからとりあえず手

    歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ
  • 頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ

    戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでもい止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、

    頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ
  • 1