ブックマーク / note.com/tekken8810 (32)

  • 狂気のパズルゲーム『The Witness』3年半越しの考察というか個人的解釈みたいなもの。結局、作者は何が言いたかったのか?

    ゴールデンウィークなので下書きを供養しよう!!!!!!!! ということで、ずっと書いたり消したりしていて結局公開していなかった『The Witness』の個人的解釈みたいなやつを、実に3年半越しで引っ張り出してきました。 過去に「狂気のパズルゲーム『The Witness』をクリアして、文字通り“世界の見え方”が変わる体験をした話」というnoteを書いたんですが、自分の中でこのゲームの体験がすさまじすぎたのか、あれ以上の感想を文字に起こそうとすると、何を書いても陳腐に思えてしまってですね……。 そうこうしているうちに早3年半、さすがに寝かせすぎたので腐る前に放出しておこうと思った次第です(もう半分腐りかけてるかもしれない)。 なお公開にあたり、当時のメモからちゃんとした文章に書き起こそうかとも思ったんですが、これ以上こねくり回していると「やっぱ公開しない方がいいな!」とか言い出しかねないの

    狂気のパズルゲーム『The Witness』3年半越しの考察というか個人的解釈みたいなもの。結局、作者は何が言いたかったのか?
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    tekken8810 2024/05/04
    ずっと書いたり消したりしていて結局公開していなかったThe Witnessの個人的解釈みたいなやつです
  • 【ゼルダの伝説】ティアキンのラストは「だからダメ」ではなく「あれだからいい」という話|てっけん

    内容についてはあくまでクラベさんのコラムなので特に僕からどうこう言うことはないんですけど、ラストについての感想があまりにも自分と真逆で面白かったので「自分はどう感じたか」というのを書いておきます。 結論から言うと、自分は「あの最後だからダメ」ではなく、「あれだからいい」というのが素直な感想でした。 途中まではクラベさんと同じように考えていたけど、自分は最後の演出が良すぎて完全降伏しました / 他182件のコメント https://t.co/DdccqUwzwK “【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由” https://t.co/6DX19ZronB — てっけん🎃Hayato Ikeya (@tekken8810) September 24, 2023 ※以下、ゲーム全体のネタバレを含みます。 「ゲームだから」納得できたエン

    【ゼルダの伝説】ティアキンのラストは「だからダメ」ではなく「あれだからいい」という話|てっけん
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    tekken8810 2023/10/08
    気付いたらクリアから3カ月以上経っちゃってたんですが、クラベさんの記事に刺激を受けたので書きました
  • 『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』を見に行ったら上映前に流れた任天堂のCMで泣かされたという話|てっけん

    映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』を日曜日に見てきたんですが、映画の内容以前に、上映前に流れた任天堂のCMが良すぎて泣いてしまったという話です。 マリオオデッセイで歌がついたときも泣いてたけど今回は上映前に流れる任天堂のCMでもう泣いてた。あの「It's "you" Mario!」は泣くって — てっけん🎃Hayato Ikeya (@tekken8810) April 30, 2023 『スーパーマリオオデッセイ』で歌がついたときも泣いてたんですが、さすがに映画の前から泣いてるのはどうなのか……? と思って帰宅後に「マリオ CM」などで検索してみたら、「思わず涙出た」「任天堂は映画の上映前にこんなの流したらダメだよ。ほんと。ずるいよ」といったツイートがわんさか出てきて安心しました。あれやっぱ泣きますよね……。

    『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』を見に行ったら上映前に流れた任天堂のCMで泣かされたという話|てっけん
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    tekken8810 2023/05/01
    映画も良かったけど上映前のCMがすごく良かったという話を書きました
  • 【報告】ねとらぼを退職しました(&この10年でやってきたこと振り返り)|てっけん

    私事ですが、11月15日をもってアイティメディアを退職し、約10年関わってきたねとらぼの編集・運営業務から離れました。 いやー10年もいたのかと我ながら驚いていますが、いたらしいです(ちなみになんかモメたりしたわけではなくただの転職)。 そんなわけで、この記事はいわゆる退職エントリというやつになります。 ねとらぼという得体の知れないサイトのわりと初期から関わらせていただき、10年かけてそれなりの規模にまで育ててこれたというのは、なんだかんだで自分にとってはかなり貴重な経験でした。せっかくなので、ねとらぼがどのようにしてあの形になったのか、中の人は日々どんなことを考えて更新していたのかなど、怒られない程度に書き残しておきたいなと思います。 (といいつつ結構いろいろ書き散らかしたので、怒られたら五体投地してすぐにごめんなさいする所存です) 自分がねとらぼでやったこと自分がアイティメディアに入社

    【報告】ねとらぼを退職しました(&この10年でやってきたこと振り返り)|てっけん
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    tekken8810 2022/12/11
    (やっと)書きました
  • 「プレイヤー自身が体を動かすゲーム」が好きという話と、最近遊んで心に残った「TUNIC」のこと

    Twitterで書いたまんまなんですが、昔から「現実の自分が手や体を動かす」ゲームが自分的にツボだなと気付いたという話です(ダンスダンスレボリューションとかそういう意味ではない)。 ダンジョンRPGのマッピングとかもそうなんだけど、昔から「現実の自分が体を動かす」仕掛けがわりとツボなんだなということに最近気付いた — てっけん🎃Hayato Ikeya (@tekken8810) May 10, 2022 自分が体を動かす瞬間があるゲームが好きなんで急にそんなことを言い出したかというと、たまたま同時期に見ていた「The Witness」と「TUNIC」の配信で(こいついつもThe Witnessの話してんな)立て続けに、配信者が「これダメだ、ちょっとメモ取ってくる!」みたいなことを言って立ち上がるシーンに遭遇したんですよね。 で、それを見て「あーいいなあ」などと後方彼氏面しつつ、そういえ

    「プレイヤー自身が体を動かすゲーム」が好きという話と、最近遊んで心に残った「TUNIC」のこと
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    tekken8810 2022/06/12
    TUNICの楽しさをネタバレなしで説明しようとしたらこうなりました
  • 3DSユーザーは傑作「バッジとれ~るセンター」をショップ終了前に遊んでおくべき|てっけん

    タイトルの通りですが、今ごろ3DSの「バッジとれ~るセンター」にハマっているという話です(今さらすぎんか?)。最近は朝起きたらまず3DSを開いてバッジとれ~るセンターを起動し、新バッジの入荷を確認するのがすっかり日課に。まだ3月だけど、今年一番ハマったゲームなんですかって聞かれたらバッジとれ~るセンターって答えてしまうかもしれない……。 バッジとれ~るセンター当に面白いなこれ。「フォルダをゲーム機のアイコンでデコりたい」というだけの動機で始めたのにすっかり朝の習慣になってしまった — てっけん🎃Hayato Ikeya (@tekken8810) February 4, 2022 なんで今やってんだという経緯は話すと長くなるんですが、それ以前にこれ2014年のタイトルなので、3DSに自動インストールされてたのに8年間もスルーしてたのか……。まさかゲーム側も、今になってこんなところで日の

    3DSユーザーは傑作「バッジとれ~るセンター」をショップ終了前に遊んでおくべき|てっけん
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    tekken8810 2022/03/04
    バッジとれ~るセンター、本当に面白いのでショップ終わる前にぜひ遊んでほしいという記事を書きました
  • 「ElecHead」という傑作 人生を削って作品を磨き上げるということ|てっけん|note

    なんの気なしに遊んだ「ElecHead」がめちゃくちゃ面白かった!!! いやーすごかった。スタッフロールが流れはじめた瞬間、心の中では椅子から立ち上がって拍手してました。深夜でなかったら、多分ホントに立ち上がって拍手していたと思う。 ElecHead終わった! めちゃくちゃ面白かった! 拍手! Steam:ElecHead https://t.co/LaYRURXjo2 #gaming_news @steam — てっけん🎃Hayato Ikeya (@tekken8810) October 22, 2021 たった一つのギミックを限界まで掘り下げ尽くして、さらにその向こう側まで見せたうえで、やれること全部やったら一番気持ちいいところでスパッと終わる。ゲームスタートからエンディングまで、一時たりともダレる瞬間がなく、トップスピードのまま走りきった。 ゲーム開発者から絶賛されているというの

    「ElecHead」という傑作 人生を削って作品を磨き上げるということ|てっけん|note
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    tekken8810 2021/10/30
    ゲーム開始からエンディングまで、1秒たりとも楽しくない時間がなかったのでぜひもっと遊ばれてほしい
  • Outer Wilds - Echoes of the Eye感想 「なんちゅうもんを食わせてくれたんや……なんちゅうもんを……」|てっけん

    Outer Wildsの追加DLC「Echoes of the Eye」終わった……。 たぶんプレイ時間は12~13時間くらい。遊んでいる間はいろいろモヤモヤした部分もあったけど、終わってみれば最後の衝撃とその余韻で全部吹っ飛んでしまった。これまであった世界を一切崩すことなく、なおかつ編の感動をさらに膨らませてくれる、紛れもない「Outer Wildsの拡張コンテンツ」でした。 なんちゅうもんをわせてくれたんや…… 話は少しさかのぼって2020年5月のこと。もっぴんさんのツイートがきっかけでOuter Wildsに出会い、エンディングに辿り着いた僕は当時、重度の「Outer Wildsロス」に陥っていた。 さんざん言われているようにOuter Wildsというゲームは、「知識を手に入れること」がゲーム進行の鍵になるという性質上、一度クリアしてしまったらもう二度と初プレイの時の自分に戻る

    Outer Wilds - Echoes of the Eye感想 「なんちゅうもんを食わせてくれたんや……なんちゅうもんを……」|てっけん
  • 開会式でのゲーム音楽使用について「オタクはチョロい」で片付ける前に聞いてほしいこと|てっけん

    オリンピック開会式でゲーム音楽が使われた件で僕もちょっとだけ書いておく。当日の自分のつぶやきへの補足と、「我ながらチョロい」と書いてしまったことへの反省として。 我ながらチョロいと思うけど、ファミコン世代が知ってるゲームってホントに社会的地位低かったんですよ…… — てっけん🎃池谷勇人 (@tekken8810) July 23, 2021 ツイートでも書いたけど、ファミコンブームのころとか、ゲームセンターが「不良のたまり場」と呼ばれていたころとか、あのころのゲームって今とは比べものにならないくらい、あらゆる表現物の中でもめちゃくちゃ下に見られてたんですよ。 このへんの感覚は、ゲームキャストのトシさんとか、元カプコン藤田さんのエントリとかを読んでもらえると多少は伝わるんじゃないかと。僕も過去、ゲーム好きというだけで肩身の狭い思いをした経験が幾度もある。 どれだけゲームのおかげで救われたと

    開会式でのゲーム音楽使用について「オタクはチョロい」で片付ける前に聞いてほしいこと|てっけん
  • R-TYPE FINAL 2感想 いいところもある……が、それはそれとして君には言いたいことがいっぱいある|てっけん

    で、実際遊んでみてどうだったかというと…… 「ホントはいいところもあるって先生分かってる。が、それはそれとして君には言いたいことがいっぱいある!!!!!!!!」 ――というのが今の正直な感想です。 なんというか、決して一から十まで全部ダメダメとかそこまで言うつもりはないんだけど、かといって手放しで褒められるデキかと言われればそうでもなく……とにかく「クリアしたら一言言わせてくれ」とずっと思っていたので、今はようやくそれを吐き出せる喜びでいっぱいです。正直、これを書きたいから意地になって最高難易度ノーミス目指していたところはあった(嫌なプレイヤーだな……)。 一応補足しておくと、僕はR-TYPEは初代にはすごく思い入れがあるんだけど(PCE、マスターシステム版はクリア)、シリーズとしてすごく好きかと言われるとそこまででもなくて、2~デルタまではつまみい程度、FINALやTACTICSに至っ

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    tekken8810 2021/05/23
    やっと自分の中で一段落ついたので、プレイ中書き溜めていたメモを供養できました
  • Outer Wildsのラストについての個人的考察 宇宙の眼とは何だったのか?|てっけん

    ※以下のエントリでは「Outer Wilds」のエンディングについて思いっきりネタバレを含んでいます。既にゲームをクリアした人以外は絶対に読まないように! みなさん、Outer Wildsクリアしましたか? スッキリしましたか? 僕も自分でクリアして以来、いろんな人の感想や配信を見漁ってきましたが、「クリアしたけど最後よくわかんなかった」という声をまあまあ頻繁に見かけるので、一応自分なりのエンディング解釈をここに書き留めておこうと思います。あくまでエンディングまわりについてだけなので、Nomaiたちの歩みとか灰の双子星プロジェクトの全容などについては、naspapaさんのエントリが非常によくまとまっているのでオススメです。 なお、書き方はわかりやすくQ&A形式にしてみましたが、あくまで「僕の解釈(推測含む)」なので、これが絶対の解答じゃないよ、というのはご承知おきください。特に宇宙の眼やエ

    Outer Wildsのラストについての個人的考察 宇宙の眼とは何だったのか?|てっけん
  • 天穂のサクナヒメをクリアして、「田植唄の使い方」が完璧すぎてボロボロ泣かされた話

    やっと「天穂のサクナヒメ」をクリアしまして、ラストダンジョン~エンディングの流れがあまりにも良かったので、早くナイトシティに旅立ちたい気持ちを抑えつつこれを書いています。 サクナヒメ、プレイ前は一切そういう「感動系」みたいなのは期待してなかったんですけど、終わってみたら大小合わせて通算4回も泣いてしまった(しかも冷静に考えたら全部「田植唄」絡みだった)。実際Twitterで検索してみても「田植唄」に琴線をブチ抜かれた人が多数観測できます。

    天穂のサクナヒメをクリアして、「田植唄の使い方」が完璧すぎてボロボロ泣かされた話
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    tekken8810 2020/12/14
    「ヤナト田植唄」、誇張でも何でもなくゲーム史上に残る超名曲だと思ったので書きました
  • 狂気のパズルゲーム「The Witness」をクリアして、文字通り“世界の見え方”が変わる体験をした話|てっけん

    最近クリアした「The Witness」というゲームがものすごい傑作だったので、その興奮を忘れないうちにここに書き留めておきます。Outer WildsといいThe Witnessといい、わずか半年ほどの間にマスターピース級のゲームに立て続けに出会ってしまい、若干脳がバグった状態で書いてますが許してくれ……最近口を開けばこのゲームのことばかりツイートしているのも僕の頭がおかしくなっているからです。 The Witness、523+135+6でこれにて完全終了! Outer Wildsと並ぶマスターピース級のド傑作だった。クリアする前と後では世界が変わって見える、ゲーム+アートという表現の一つの到達点だと思う。一生忘れられないゲームになったhttps://t.co/Am3bSbKClw pic.twitter.com/VeD9uFxxoP — 池谷勇人🎃てっけん (@tekken8810)

    狂気のパズルゲーム「The Witness」をクリアして、文字通り“世界の見え方”が変わる体験をした話|てっけん
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    tekken8810 2020/11/26
    4年も積んでたゲームを今ごろクリアしたらものすごかったという話を今ごろ書きました
  • 20年前にクリアできなかったゲームを20年越しでクリアした話|てっけん

    タイトルの通りなんですが、20年間クリアできなかったゲームを先日ついにクリアした。バトルガレッガっていうゲームなんですけど。 Twitterでは興奮気味に「いけたあああああ!!!!」って書いてるけど、実はクリアの瞬間はそんなに興奮していなくて、むしろ「あっ終わった……」という感じだった。全身から力が抜けて、はああああ、と大きく息をついてから、ようやくちょっとずつクリアの実感がわいてきた。なんというか、20年間ずっとノドの奥に刺さっていた小骨がとれたというか、もうちょっと大げさに言うと「呪いが解けた」ような感覚だった。 で、なんかその一連の体験が自分でもちょっと面白かったので、記録として残しておきたいな、と思って今これを書いています。 (※マガジン用に有料設定していますが最後まで無料で読めます) やり込んだのにクリアできなかったという「呪い」 ガレッガがどういうゲームかは書くと長くなるので省

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  • ファイナルソード問題を振り返って――世の中には「クソゲーであることで、ある種の面白さを獲得しちゃってるクソゲー」は確かにある|てっけん

    「クソゲーであるという面白さ」は確かにある それはそれとして、電ファミのファイナルソード記事はアリかナシかについてスタンスを表明しておくと、僕はアリだと思っています(ただ、メディアがクソゲーという言葉を使うことの全部を肯定するわけではない、というのははっきり書いておきたい)。 そもそも今、このタイミングでファイナルソードを紹介するなら「クソゲーと話題になっている」ことに触れないわけにはいかんでしょう(この際「クソゲー」という言葉自体は大した問題ではなくて、「低評価ゲーム」とか「陣内がエンタで遊ぶゲーム」とかに置き換えても一緒だと思っている)。ここで大事なのは、もはや「低評価である」という世間の評価が、ファイナルソードというゲームにとって切り離せない要素になっている、ということです。 記事のタイトルでも書いたけど、世の中には「クソゲーであることで、ある種の面白さを獲得しちゃってるクソゲー」と

    ファイナルソード問題を振り返って――世の中には「クソゲーであることで、ある種の面白さを獲得しちゃってるクソゲー」は確かにある|てっけん
  • 太陽系消滅までの22分をループし続けるオープンワールド宇宙ADV「Outer Wilds」がとんでもない傑作だった|てっけん|note

    さて、貼るものは貼ったのであとは好きに書く! ネタバレはないので安心してお読みください。一応、ゲームライターマガジンの今月のテーマ【ゲームのなかで旅行に行こう】にちなんでいます。 太陽爆発までの22分を繰り返す、オープンワールド宇宙アドベンチャー ゲーム内容についてあらためて説明すると、「太陽系消滅までの22分間を繰り返しながら、宇宙を隅々まで探索しループの謎を解くゲーム」といったところ。プレイヤーは4つの目を持つ半魚人のような種族「ハーシアン」の新米宇宙探査員となり、念願の宇宙探索へと出発。しかし、やがてこの星系がきっちり22分後に“ある理由”で滅びてしまうこと、そして自分だけがなぜか「最後の22分間」を延々ループしていることに気付く――。 1枚目:半魚人のような種族「ハーシアン」 2枚目:主人公が乗る宇宙探査船。わりとすぐ壊れる 3枚目:滅亡5秒前(左に見える青白い光が太陽) Twit

    太陽系消滅までの22分をループし続けるオープンワールド宇宙ADV「Outer Wilds」がとんでもない傑作だった|てっけん|note
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    tekken8810 2020/05/30
    タイトルちょっと強気にしてみた。個人的にガチで10年に1本クラスの作品だったので……
  • そこそこ長い文章を、迷わず、止まらず、一気に書ききるコツ――記事の「設計図」を作る|てっけん

    たまにはマガジンを購読してくれている人の役に立つエントリを書こう、ということで、今日は僕なりの「文章を書くコツ」について。 僕が普段どれくらいの速度で文章を書いているかというと、一般的なネットニュースでだいたい30分~1時間くらい、速報なら10分以内、長いもので数時間~1日といったところ。もちろん長めのインタビューなんかはこの限りではないけど(香川のパブコメ検証のやつはさすがに2日にまたがってしまった)、だいたいこれくらいの速度で書けると、Webライターとして「っていける」という感じがしますね。何日もかければ誰でもそこそこ整った文章は書けるけど、プロとしてべていくには当然スピードも必要になってきます。 とはいえ、僕も最初から安定してこのペースで書けたわけではなくて、駆け出しのころは途中で筆が止まったり、構成に悩んで8割方できた原稿を全部捨てて最初から書き直したりして、1のレビュー原稿

    そこそこ長い文章を、迷わず、止まらず、一気に書ききるコツ――記事の「設計図」を作る|てっけん
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    tekken8810 2020/04/29
    記事を書く時、間違っても「とりあえず」書き始めてはいけない、という話を書きました
  • “なにもないから、なんでもできる” 「あつまれ どうぶつの森」が失ったもの、手に入れたもの【家でじっくり遊びたいゲーム】|てっけん

    「どうぶつの森」の話をするとき、いつも脳裏をよぎるのは吉田戦車「はまり道」の有名な4コマだ。「やらずにすむゲームはないか?」という、ゲーマーの葛藤をズバリ言い当てたあの衝撃は、年齢を重ねるにつれますますリアルな実感を伴って思い出されるようになった。 (※ゲームライターマガジン用に有料設定していますが、無料で末尾まで読めます) 1991年のファミ通に掲載された、吉田戦車さんの【はまり道】で書かれた台詞『やらずにすむゲームはないか?』が深い…。この頃は『何を言ってるんだ? ゲームはやるもんだろ』 と思ったものですが、歳を重ねるごとにこの言葉の意味が胸にくる。 pic.twitter.com/laPa48kxxl — ゲーム団塊198X(仮) (@gt198x) September 10, 2017 吉田戦車「はまり道」より(画像はゲーム団塊198X(仮)さんのツイートから) 初期の「どうぶつの

    “なにもないから、なんでもできる” 「あつまれ どうぶつの森」が失ったもの、手に入れたもの【家でじっくり遊びたいゲーム】|てっけん
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    tekken8810 2020/04/20
    あつ森がシリーズ史上最高に楽しいという話と、昔のぶつ森はホントに何もなかったという話を書きました
  • 「ゲームオーバーのないシューティング」という革命 Switch「おしゃべりホリジョ撃掘」を僕が激推ししたい理由

    僕が昨年からまわりのシューティング好きにちょいちょい推していた、Switchの「おしゃべり!ホリジョ!撃掘(以下ホリジョ撃掘)」が現在Makuakeでクラウドファンディング中だ!!!! 目標150万円スタートで実はもう94%まで来てるんだけど(執筆時点)、少しでも何か力になれないかなあと思って急きょこのエントリを書いています。僕もとりあえず3000円入れたけど、当にいいゲームなのでもっと広がってほしい。 クラファンも大事だけど、まだ遊んでない人はとにかく遊んでくれ! ホリジョ撃掘とはなんぞや そもそもなんで僕がこのゲームをこんなに推しているかというと、 「ゲームオーバーのないシューティング」 という発想にとても感銘を受けたからです。 別の言い方をすれば、 「死にまくってもいいSTG」 「ワンコインクリアを目指さなくていいSTG」 「誰でもレベルを上げていけばいつかはクリアできるSTG

    「ゲームオーバーのないシューティング」という革命 Switch「おしゃべりホリジョ撃掘」を僕が激推ししたい理由
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    tekken8810 2020/02/23
    ホリジョ撃掘本当にいいゲームなので、かつてSTGに挫折した人たち全員に届いてほしい
  • なぜ人は「十三機兵防衛圏」をクリアすると早口で感想を語ってしまうのか|てっけん|note

    十三機兵防衛圏、クリアしたぞ! もうみんな散々感想書いてるしさすがにいいかなと思ったけど、やっぱ書きてぇ~! ってなったので僕も感想書きます。なぜ人は十三機兵をクリアすると早口で感想を語りたくなってしまうのか……。 ネタバレはありません。 断片化されたストーリーが、やがて一の線でつながっていく 十三人の主人公、複数の年代・舞台、細切れのシナリオ――。10分くらいで終わる短いエピソードを読み進め、「To be continued...」が出たらまた次のキャラへ。 個々のエピソードはつながっていたりつながっていなかったりバラバラで、いつ、どこで起こっている話なのか、次はどこから始まるのかがまったくわからない。例えばさっきまで1980年代だったのに、また始めたら今度はいきなり2020年代から話が始まったりする。そしてややこしいことに、この世界にはタイムトラベル的な技術があるので、年代が先だから

    なぜ人は「十三機兵防衛圏」をクリアすると早口で感想を語ってしまうのか|てっけん|note
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    tekken8810 2020/02/05
    十三機兵クリアしたので書いたよ