2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。 本論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日本のゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については
3月19日にアーリーアクセスが開始されたインディーゲーム、DIMENSION REIGNのレビュー…レビュー??? こんな感じのカード使っての戦闘とか、 こんな感じのシンプルなランダム生成のマップとか、 皆大好きSlayTheSpireを彷彿とさせるノンフィールドなシステムでちょっと話題になっていたゲーム。私もちょっと気になってたのでやってみました。 あ、詳しいゲームの紹介はしないので悪しからず。この辺りは私がぐだぐだ書くよりもファミ通さんの記事とか見てもらった方が良いと思います。 基本的にこの記事、人に面白いゲームを紹介するというよりは、ゲームを遊びながら分析したのを個人的にまとめた備忘録みたいな扱いです。いわゆるゲームレビューでは、ない……?(自分でもよく分からなくて困惑している) ◆どんなゲームだった?相手が行動する前に敵をボッコボコにして、ずっと俺のターンをキメるゲームでした。 ↑
4Gamer: ハーツ オブ アイアンIIについては,だいぶ話題も深まりましたが,このゲームがスマッシュヒットをマークした一方で,PCのストラテジーゲーム全般はというと,必ずしも楽観できる状況にありません。そうした市場を見ていま何が語れるかを,最後の話題にしたいと思います。 切込隊長: うーん,ファンの人がどういったものを求めているのかという,選球眼の問題になりますかねえ? 4Gamer: 先ほどの,ボードゲームの遺産の負の側面といいますか,国内ストラテジーゲームベンダーのほとんどは,1990年代初頭までに飛ばしたヒットを大事に大事に守ることでビジネスを継続しています。 切込隊長: ええ。それはウォーシミュレーションに限らず,コンシューマゲームでも大枠でそうなっている気がします。現場で開発しているのはおおむね30代で,20代後半から下の開発人材は,あまり育ってきていない印象がありますし。
「ゴブリンスレイヤー」原作者・蝸牛くも氏×グループSNE代表・安田 均氏対談。オールドスクールRPGの新たな潮流 ライター:瀬尾亜沙子 カメラマン:田井中純平 ←12 ゴブリンスレイヤーの誕生 4Gamer: そんな時代にいよいよ「ゴブリンスレイヤー」が世に出るわけですが,最初はいわゆる“やる夫スレ”で生まれた作品だったわけですよね。それを小説としてリライトして,出版社に持ち込んだとか。 蝸牛氏: 「ゴブリンスレイヤー」は,最初は富士見ファンタジア文庫さんの新人賞に送ったんですね。そうしたら,三次選考で落ちてしまいまして。 安田氏: ええっ,本当に? 僕が選考委員やってたときだな。でも読んだ記憶はないから……読んでたら絶対票を入れてるから(笑)。選考委員も応募作品を全部読めるわけではないですから。いや惜しい,残念だなあ。 蝸牛氏: その後は,あちこちに好きなものを書いては投稿していたんです
2018.11.09 Hareruya COMBAT vol.66 -井川 良彦 vs. 津村 健志-
『ヴァイスシュヴァルツ』『カードファイト!! ヴァンガード』(以下『ヴァンガード』)『フューチャーカード バディファイト』(以下『バディファイト』)etc… いずれかのうち、名前くらいは耳にしたことがあるという人も多いはずだ。これらは全て、ブシロードが生みだしてきたカードゲームタイトルのごく一部で、現在もアニメ化や漫画化など、多角的な展開が行われている。 代表取締役の木谷高明氏は、自らが創業した株式会社ブロッコリーを退社、新たに旗揚げしたブシロードで、2007年からカードゲームに特化した事業を展開してきた。 その後、ゲーム事業としてブシモを立ち上げ『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』や『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』などを手がけ、さらには音楽事業としてブシロードミュージックを、声優事務所として響などを次々と立ち上げ、エンタメ領域に深く広い根を張っている注目企業でもある。
僕は、小学生から現在に至るまで、離れる期間を挟みながらも、通算7年くらい、約15タイトルほどのカードゲームに触れてきました。 離れていた期間が長かったのは、大学1年生から大学3年生までの3年間。理由は単純で、「あ、これやってたら彼女とかできねーな」と思ったから(今、振り返るとそんなことはないのですが……)。 とはいえ、ネガティブな印象が先行してしまいがち問題 さて、批判を覚悟であえて冒頭で断言させていただきますと、日本のカードゲームカルチャーは、コミュニティーの多くが非常に閉鎖的で、新規ユーザーが参加するにはかなりハードルの高いカルチャーになってしまっている、と僕は思っています。 専門用語を用いた身内ノリが激しく、一見様お断りのような雰囲気がどこか漂っている。ゲームが始まるやいなや、自分の手札にやたらと文句をつけたり、負ければ運ゲーを豪語したりするプレイヤー、そして新規ユーザーを煽るような
KAI-YOU.netで「トレーディングカードゲーム/デジタルカードゲーム」の特集を組むにあたって、事前アンケートを実施していました。 TwitterやFacebook、InstagramなどのSNSを中心に募集し、たった数日ですが230名の方にご回答いただくことができました。ご協力ありがとうございました! みんなが魅力的に感じているポイント、逆に課題も見えてきたので、特集の企画や制作において、参考にさせていただきます。 事前のアンケート結果を簡単にまとめたレポートはこちら! 写真:ねりまちゃん あなたの年齢を教えて下さい まずは年齢層。こちらはKAI-YOU.netの読者さんやTwitterのフォロワーの方の年齢層とほぼ同じでした。 20〜24歳が22.6%、25歳〜29歳が31.4%なので、20代が54%。30〜34歳が24.8%でした。 あなたの職業を教えてください 回答者さんの職業
『Magic: The Gathering』(以下、『Magic』)は、1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲーム(TCG)として知られているが、日本語版が発売されたのは1995年4月発売の『第4版』と呼ばれる基本セットからだ。 そんな『Magic』が日本に上陸して間もない黎明期から、日本のシーンを牽引し続けてきたプレイヤーが、大阪の古豪と呼ばれる藤田剛史さんだ。 彼は多くのプレイヤーからローリーの愛称で親しまれ、まだ日本で『Magic』だけでなくTCGというゲームの概念自体が浸透していなかった頃から数々のトーナメントに参加し、結果を残し続けてきた。一時はプロとしての活動から離れていた藤田さんだが、大型トーナメントの解説者をつとめる傍ら、2017年1月にカードショップ「BIG MAGIC」とスポンサー契約を結ぶ。 人生の長い時間をTCGと共に過ごし、多くのプレイヤーの引退を看
トレーディングカードゲーム(TCG)は、国内では2011年に一度ピークがきたと言われているが、最近はさらにバラエティーも豊かに、プレイ人口も広がっている。 筆者は、カードゲーム歴10年。カードゲームにのめり込みすぎて某有名カードショップで働いていた時期もある。 そんな筆者が自信をもってオススメできるTCGの中から、独断と偏見で10タイトルを選んでいる。 全くカードをやったことない人が、今のTCGを取り巻く最前線を知る手助けにもなるだろう。 もちろん、ここで挙げられたのはほんの一部だ。ブシロードの代表TCG『カードファイト!! ヴァンガード』や『フューチャーカード バディファイト』なども入れられなかったし、スマホゲームで展開されている人気シリーズ「白猫プロジェクト」TCG版がこの5月に発売され、店頭で品薄になるほど注目を集めている。 デザインでもルールでも成り立ちでもいいので、どこかに惹かれ
June 16, 201715:28 カテゴリRandom New shop- asobi! asobi! is a brand new concept store for hobby enthusiasts to Gather, Share and Play!Combining Activities, Leisure, Retail and Showroom, get the full experience of your hobbies in one place. Opening on 10th June 2017, let's play at asobi! ***************************************** ***************************************** *******************************
大学をドロップアウトして、在宅勤務制度につけこんで、あるいは職場で同僚たちの目を盗んで、ネットゲームに没頭する若者たちがいる。そうしてゲームに費やす時間が長くなればなるほど、生身の人間と触れ合う機会は減り、依存症状が深刻になる。インターネット依存症患者を受け入れる全米初の療養施設を米版『GQ』が訪ね、若者たちから話を聞いた。 Photo: Jean-Yves Lemoigne Words: Ben Dolnick Translation: Ottogiro Machikane オフィスの個室でゲームをやりつづけたテキサスの青年 最悪なのは、いつも朝だった─と、カラムはかつての自分をふり返る。オフィスのコンピューターでドルイドやデスナイトと徹夜で戦った果ての午前6時か7時、テキサス州サンアントニオのぎらつく陽射しを浴びる駐車場から、自宅まで5分ほどドライブする。対向車線でハンドルを握る通勤ド
Golem Head Games isn't cleansing the community of toxic players. They're cleansing players of toxicity. When Gina Ratliff opened Golem Head Games in late 2014, she was shocked at the tension within the community. Intimidation. Acrimony between gaming groups. Hostile language. "There was so much toxicity," Gina says. Just months later, Golem Head is the picture of hospitality. Character sheets ming
[EVO2014]EVO開幕直前「ウルトラストリートファイターIV」座談会。ウメハラ選手ら6名のトッププレイヤー達が語るウルIVとトーナメントシーンのこれから ライター:ハメコ。 カメラマン:大須 晶 123→ 世界中の格闘ゲームファンが待ち望む,世界最大級の格闘ゲームフェスティバル「Evolution 2014」(以下,EVO2014)が,日本時間の2014年7月12日,遂に開幕となる。4Gamerでは昨年に引き続き,今年もその模様を現地からレポートしていく予定だが,本稿ではそれに先んじて収録したトッププレイヤー達の座談会をお届けしよう。 注目の競技種目である「ウルトラストリートファイターIV」(AC / PC / PS3 / Xbox 360)を中心に語ってもらったこの座談会では,EVO2014同部門への参加を予定している国内のトッププレイヤー6名――ウメハラ選手,ときど選手,ももち選
By 金子 真実(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト 日本コミュニティ担当) 扉は開かれた。 本当にマジックの強い企業は何処だ!? 仁義なき戦いが、今、始まる! 企業対抗戦、ここに開幕! さて、そんなわけでやってまいりました、企業対抗戦! Twitterでも少し告知させていただいたりしましたが、ついにマジック:ザ・ギャザリング企業対抗戦企画が実施されました!ざっくり言いますと、弊社ウィザーズ・オブ・ザ・コーストと、企業様でのチーム対抗戦です! そしてそして、記念すべき第一回の対戦企業は......ホビージャパン様です!!! ウィザーズ・オブ・ザ・コースト vs. ホビージャパン!どのような熱き戦いが繰り広げられたのでしょうか?勝負の行方は?これから前後編にわけてレポートしていきます。 メンバー紹介! さて、それでは早速、ホビージャパンのチームメンバーを紹介していきましょう。 今回、企業対抗戦に
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