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Wizards社公式サイトで「デザイナーへの道2」が開催されました。知らない方のために解説しますと、早い話が「勝ち抜きマジックデザイナー試験」です。最終選考まで残るとウィザーズ社にインターン入社できて、うまくいけばそのまま本社採用って流れなのです。ワールドウェイクのデザインリーダーのケン・ネイグルも、前回のGDS最終選考組の一人ですね。 まあ、基本的にはアメリカ在住者でないと参加権が無いので、我々には縁の無い話っちゃそれまでですが、問題を眺めてあれこれ考える分には悪くないんじゃないかと :) ということで、まずは一次選考、小論試験の問題をどうぞ。 自己紹介、および自分がインターンシップに参加すべきであると思う理由を述べよ。 あなたは能力を1つ、ある色から別の色に移すよう指示された。この能力はすべてのセットにあるものでなければならない(カードを捨てる、直接ダメージ、カードを引く等)。開発部が
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今回の記事は、Wizards of the Coast から The Ten Principles for Good Design, Part 1 という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 家電デザイナーである Dieter Rams という人物が提唱した「よいデザインのための10の原則」を挙げて、それをマジックのデザイン、ひいてはゲームのデザインにどう適用するかを語っていくという内容です。 それでは、以下からが本文です。 よいデザインのための10の原則、パート1 私はしばしば、Brian Tinsman*1 が持つ革新への愛情について語っている。それはマジックのデザインにのみ向けられたものではなく、彼が手にとるとても多くのもののすべてに向けられている。ある日 Brian は、Wizards of the C
6月12日に開催されるゲームマーケット2011春にて、当サークル I was game は、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布する予定です。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』 戦乱のときが訪れました! ゲームの概要 『ヴォーパルス』は、2~5人向け、プレイ時間30分程度の、ドラフト式カードゲームです。ゲームは全4ラウンドで構成され、その各ラウンドがゲーム内の25年を表しています。プレイヤーは島の覇権を狙う諸侯のひとりとなり、全4ラウンドの100年間を通じて、自分の軍隊を編成し、近隣の領主と争い、望みどおりの領土を築きあげていきます。 プレイヤーの目的は、100年間のうちに、他の誰よりも多くの勝利点――民の崇敬を集めることです。そのための手段は大別して三つあります。ひとつ目は、軍備に力を注いで近隣の領主との戦争に勝利すること。二つ目は、木材や鉱石を生産して建物を建設すること。
今回の記事は、MeepleTownから Evaluating Game Mechanics: Complex Scoring and 7 Wonders という記事の翻訳です。書き手は Derek Thompson です。 『セブンワンダーズ』というボードゲームを例に挙げつつ、複雑な得点計算がもつ問題点と、それを解決するためのいくつかの考え方について語っています。 それでは、以下からが本文です。 複雑な得点方式と『セブンワンダーズ』 自分のコレクションを眺めてみると、入門レベルのゲームが多すぎることがわかる。そしてもっと長くて、充実したゲームがほしくなってくる。そうなるとたいていの場合、BoardGameGeekを熟読し、そこで見つけたゲームのルールを読むことになるんだ。二人でちゃんとプレイできて、真剣な戦略性があって、しかし直接的な対立は少ない(妻と私は、競争的なゲームをやるには好戦的す
日本の神々を描いた浮世絵画像を貼ってみる 2011年03月21日12:43 | カテゴリ:歴史 / 写真・画像 | Tweet 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/20(日) 16:25:56.72 ID:ye0OlPIk0 こんにちは、浮世絵スキーです。 まずは、この度の東日本大震災における被災者の皆様、 並びに、不幸にしてお亡くなりになられました方々には 謹んでお悔やみを申し上げます。 また、津波や倒壊など、地震による諸々の被害の爪痕も甚大、 復興には、多大な時間、そして多くの人々の努力が必要です。 7:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/20(日) 16:31:01.73 ID:tpzs+ehu0 されど、この日本は、八百万の神々のおわします国なれば、 かならずや、人力とは別に冥助のある事と
1 : ◆PDh25fV0cw:2010/02/26(金) 21:23:46 ID:BSi50sf6 特にAA技術もないボードゲーム好きが勢いで始めたスレです 未熟なので使い回し多い上にAA見にくいksg、とかあるかも知れません 題名にドイツゲームとありますが、ボードゲーム全般を扱います(メインはドイツゲームですが) ゲームの面白さなどは主観もあるので、絶対ではありません , '´ ̄ ̄` ー-、 / 〃" `ヽ、 \ / / ハ/ \ハヘ ボードゲームは実際に遊んでなんぼにょろ |i │ l |リ\ /}_}ハ 面白いと思ったら実際にやってみるにょろ |i | 从 ● ●l小N |i (| ⊂⊃ 、_,、_, ⊂li|ノ | i ノ、 ノi|
acceleratorさんのまとめリンクによると,何度か「RPG上達論」が話題に上ってるみたいです。 上達論それ自体ではなく,「上達すべき」というベキ論に対する疑問が中心となっているようです。 2009-09-1309/07-09/13 「もっとTRPGを巧くなれって論調が好きではない」 http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20090913/p10 これについて,昨日人と話していたら結構面白いアイディアがまとまったので,ここに書いておきます。 ゲームを成立させるための5つのプロセス,2つのアプローチ 私は『ロールプレイング・ゲームの批評用語』をまとめたこともあって,TRPG論としては馬場秀和さんの主張を完全に継承している,としばしば思われがちです(まあ,おおむねそうとも言えるのでいちいち反論はしないのですが。時間の無駄なので)。しかし細かい
ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更
ゲーム環境 すべての芸術表現には、何らかの素材が必用になる。素材の取り扱いに習熟しない限り、芸術家はその作品で自己表現をすることはできない。彫刻家は、自分が使おうとする素材、たとえば、大理石、真鍮、その他もろもろが何に向いていて何に向いていないかを知っていなくてはならない。画家は、筆の使い方や光がどう振舞うのかを理解している。音楽家は、どうすれば良い音が出るのかを知っている。コンピュータゲームデザイナーも、素材、コンピュータについて良く理解していなくてはならない。コンピュータは、ゲームをデザインする上で素晴らしい可能性を与えてくれるが、一方ではコンピュータを使うがゆえの新たな負担も生じてくる。この章では、コンピュータゲームをデザインする上での可能性と問題点について論じていこう。まずは、いくつか簡単な例をあげて、コンピュータゲームの本質を明らかにしていきたい。 トランプは、非常に単純なゲーム
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