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ブックマーク / torja.ca (2)

  • Webtoonからみる日本マンガ業界の危機|世界でエンタメ三昧【第85回】 | TORJA

    すでに日漫画アプリ市場は7割韓国ウェブトゥーン、集英社1割以下 BTSからNiziUから、韓国エンタメの成功例は引きも切りません。ですがその影響は「ドラマ・音楽」だけに留まりません。日のお家芸の「マンガ出版」業界が、まさに今韓国の大きな影響と脅威のもとにあります。もともと出版市場の三分の一を占めるというマンガ大国日、1995年前後はピーク5千億円市場と米国アメコミ市場の10倍以上のサイズを誇る一大産業でした。アニメもほとんどがマンガから始まってますし、日でしか面白い漫画は育たない!と私自身も語っていた時代もありましたが…実は知らない間に日の背後で巨大産業が成長しています。それがウェブトゥーンと呼ばれる(Web+Cartoon)韓国で生み出された「新しいマンガ市場」です。 ウェブトゥーン(WT)の歴史は2003年DAUM(Kakao運営のネットポータルプラットフォーム)からはじま

    Webtoonからみる日本マンガ業界の危機|世界でエンタメ三昧【第85回】 | TORJA
  • エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで | 世界でエンタメ三昧【第52回】 | TORJA

    業界始祖の日が、欧米との攻防に弱まり、中国に敗れるまで 世界のゲーム歴史は日が作ったといっても過言ではありません。図1は任天堂・セガサミー・バンダイナムコ・スクウェアエニックス・コナミ・カプコンの6社売上をたどれる限り合計した金額です。ファミコンが生まれた80年代、日では10年かけて1兆円規模のビデオゲーム市場が生まれました。1990年に8千億だった玩具業界からみると、新星のように現れたビデオゲーム市場は、脅威と羨望の対象であったことでしょう。そうした玩具業界から、任天堂とバンダイが機を見るに敏でそのモメンタムを捉えたのに対して、タカラトミーやサンリオは進出に大きくは成功できませんでした。また米国の玩具大手のマテル、ハズブロも同様にビデオゲームには入り込めなかったことを考えると、前の2社が特異すぎたのかもしれません。 この玩具からビデオゲームへの流れは現在の動きにも似たものがありま

    エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで | 世界でエンタメ三昧【第52回】 | TORJA
    tenkoTCG
    tenkoTCG 2019/01/31
    "Tencent1社だけで4兆円規模=日本全体のゲーム市場規模と同じ ▼成長は環境因子によるもの、個々人に可能なのはその中でケイパビリティをどう得るか"
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