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createとcocos2dxに関するtentsanのブックマーク (2)

  • cocos2dxのCCSpriteBatchNodeを使って画像を敷き詰めてループ

    えっと、同じ画像を敷き詰めた背景ってなんて言うんでしたっけ? 忘れちゃったんですけど、要は上みたいに同じ画像で背景を敷き詰め、かつそれを動かしたいなって思って作ってみました。 cocos2dxにはCCSpriteBatchNodeというとても便利な表示方法があるんで、それを利用して敷き詰めます。 cocos2dxでの画像の表示方法 その前に、cocos2d-xではどういう画像の表示方法があるかブログらしくおさらいします。 調べてみるとそれぞれの用途に合わせて7〜8くらい方法が用意されてるみたいなのですが、多分その中でも一番よく使うのが以下の3つかと思います。 CCSprite(通常) CCSprite(テクスチャアトラス版) CCSpriteBatchNode CCSprite(通常版) CCSprite* sprite = CCSprite::create("ファイル名"); 超デフォル

    cocos2dxのCCSpriteBatchNodeを使って画像を敷き詰めてループ
  • 【Cocos2d-x】CCTextureCacheとCCSpriteFrameCacheを理解してキャッシュを自在にあやつる | Cocoa部

    スマホアプリにおいて、メモリの90%以上はテクスチャがっているとのことです。 ぼくのように何も考えずに画像を用意して適当に使って……、なんてしているとすぐにmemory warningが出てイライラ不可避なわけですね。 このたび「きちんとメモリ管理しよう!」と奮起してテクスチャとキャッシュ周りについて調べたので、わかったことをまとめておきます。 CCTextureCache CCTextureCacheとは 画像からスプライトを作るさいCocos2dxの内部では、使用するたびに画像ファイルを直接呼び出すのではなく、メモリ上にビットマップとして展開してから使っています。 イラストで説明するとこんな感じでしょうか。 単にTexture(テクスチャ)と言った場合、このメモリ上に展開されたビットマップを指しています。 おなじ画像を何度も描画するような場合、毎度このルートを通っているとGPU

    【Cocos2d-x】CCTextureCacheとCCSpriteFrameCacheを理解してキャッシュを自在にあやつる | Cocoa部
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