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uxとdesignに関するterkelのブックマーク (8)

  • Home | Laws of UX

    Laws of UXLaws of UX is a collection of best practices that designers can consider when building user interfaces. The 2nd edition of Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services is now available! Learn More →

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  • ソシオメディア | アナーキー・イン・ザ・UX

    この記事は、2016年12月16日に開催した「フリー ユア UX 2016」における同タイトルのオープニングトークをもとにしています。 2015年末に行ったイベント「UX まとめ」では、「UX」という言葉が世間でどのような意味で用いられているのかを考察しました。その最後にこのようなスライドをお見せしました。 この図では、UXというものはデザインの種類を表すものではなく、人が人工物とインタラクトする際に人の側で生じる主観であるということを説明しています。 人工物、つまり人が何かの意図を持って作ったものは、すべてデザインされています。人工物を「アーティファクト」と言いますが、ではアートとデザインはどのような関係にあるのでしょうか。 アートとデザインの関係については色々な言い方がされています。例えば、「アートは感性的でデザインは論理的だ」とか、「アートは問題提起でデザインは問題解決だ」といったこ

    ソシオメディア | アナーキー・イン・ザ・UX
    terkel
    terkel 2016/12/27
    “ユーザー中心のデザインとは、「ユーザーに合わせたデザイン」ではなく、「ユーザーが自らを合わせることができるデザイン」”
  • Backdrop | UX は iPhone によって発見された説

    UIデザインに20年近く携わってきた私としては、昨今、「UXUI は違う」と多くの人が言うのを聞くたび、違和感を覚える。なぜなら、彼らが UX と呼んでいるものはまさに、我々がずっと「ユーザーインターフェースデザイン」と呼んできたものだからだ。それは決して画面の表層的なグラフィックを指すものではなかった。システムが提示する概念モデルや、サービスが提案する体験価値を、合理的なインタラクションの蓄積として現すこと。ユーザーが知覚するシステムの全体像を定める試み。それがUIデザインだったし、そういうスコープで HCI や UCD はテーマづけされてきたと思う。 そもそもユーザーインターフェースという概念はかなり抽象度が高いと思っている。まず、ユーザー(利用者)という言葉は、人間というものに対する人工物の存在を前提としていて、人が道具を作り道具が人を作るという、社会や文化の根的な発展スパイ

  • Google Android’s 3 UX Design Principles and 2 Jars of Marbles

  • UXとUIが混同されるワケ

    最近 UXUI を混同して表記されているのを見かけるようになりました。私もウケやすいということで、混同させたことがあります。しかし実際のところ UXUI は同義語ではありません。良い UI デザインをすれば、UX が向上する可能性はありますが、必ずしもそうではありません。逆もしかりです。最近も UXUIの違いを分かりやすく表現しようと、シリアルとボールの写真を使った例が登場しましたが、「そうでもない」という意見も多数ありました。 それでは、なぜ混同されやすいのかというと、今のスマートフォン向けのデザインを見るとヒントが隠されています。例えば Twitter クライアントの中で人気のある Tweetbot を見てみましょう。このアプリの中で装飾と呼べるデザインはどれだけあるでしょうか。ほぼ皆無だと思います。 スマートフォンという小さなスクリーンには、UI しか存在しません。

    UXとUIが混同されるワケ
    terkel
    terkel 2012/05/30
    「このアプリの中で装飾と呼べるデザインはどれだけあるでしょうか」「スマートフォンという小さなスクリーンには、UI しか存在しません」のあたりに違和感。
  • Information Architects Japan � Blog Archive � チーズバーガーのインターフェイス

    すべてのものにはインターフェイスがあります。インターフェイスを形作ることは、そのもののキャラクターを形作ることです。ブランドとは、そのキャラクターを世に伝えるものです。マクドナルド、iPodや任天堂DSを見ていればインターフェイスこそがブランドであることが分かるでしょう。 フォークも、ナイフも、コトバもいらず 横に16段のサブメニュー、、マクドナルドのカウンターに並びながら、私は自然とつぶやいていました。視線を左右にスクロールし、チーズバーガーを脳内のショッピングカートに追加します。16段、でも使いやすい。「チーズバーガー、クダサイ」そう言って、キャッシャーの画面とフライドポテト調理器具のインターフェイスに何気なく目を滑らせたところで、私ははっとしました。そうか。どうして今まで気がつかなかったんだろう。外国人として日で暮らし、私がマクドナルドに来たくなるのは、マクドナルドでは言葉が要らな

    Information Architects Japan � Blog Archive � チーズバーガーのインターフェイス
  • Modeless and Modal

    詳しくは投稿をご覧ください。

    Modeless and Modal
  • Designing World-realm Experiences: The Absence of World "Users" (世界経験のデザイン_"世界"に"ユーザー"はいない)Lecture for Vision Plus 6 in Vienna 8-10. July 1999

    Greetings from Sensorium's AnnounceMail: KNOW "Dialogue in the Dark"? An experimental project that deeply sympathizes with Sensorium's theme of recomposing the "ways we sense the world" was launched recently in Japan. The experiment--called "Reimei" (Dawn), originally performed in Europe under the name "Dialogue in the Dark"--takes place in a pitch black room, where one hears various sounds, touch

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