![「Blender 3.5」の新機能を解説! 光源が多数あるシーンでノイズを減らして軽量化する「ライトツリー」【Blender ウォッチング】](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/dfbd22e2f5ecbbccedb31c60132ccfb72f3a74f1/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fforest.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fwf%2Flist%2F1489%2F483%2Fimage01.png)
※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第4回はガラスのマテリアルの作り方です。 伝播(Transmission) ガラスの質感は「伝播」で切り替えます。 「0」が通常の質感、「1」がガラスです。 「伝播」の原語の「Transmission」は、辞書的な意味では「(熱・光の)伝導」です。 プリンシプルBSDFでは「屈折を伴う透過」と捉えるのが分かりやすいと思います。 伝播は「0」か「1」のどちらかで使います。 0~1の中間の値にすると、不透明と透過がミックスされた不自然な見た目になります。 ※「半透明」を表現したい場合は、後で説明する「伝播の粗さ」を使います。 伝播とメタリックを両方使うと、メタリックが優先されて金属の質感になります。 ガラスを作る場合は、メタリックを「0」にしておきます。 ベースカラー(Ba
Blenderファイルビュー(Blender File View)で参照画像や下絵として使用したい画像を選択して、右下の参照画像を読込(Load Reference Image)をクリックします(画像2参照)。 これで画像が追加できます。 1.2 参照画像や下絵をドラッグアンドドロップで追加する方法 テンキー1を押して視点(Viewpoint)を前(Front)に設定して、テンキー5を押して平行投影(Orthographic)に設定します。 オブジェクトモード(Object Mode)でWindowsなどのフォルダから直接、Blenderの3Dビューポート(3D Viewport)上に参照画像や下絵として使用したい画像をドラッグアンドロップします(画像3参照)。 これで画像が追加できます。 1.3 参照画像や下絵が追加できない場合に確認すること 1.3.1 追加する場所 参照画像や下絵をド
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