2017年6月4日のブックマーク (5件)

  • ADHD傾向の僕がハンドスピナーを買って4日間いじってみた雑感

    ハンドスピナー楽しいっていう人にもハンドスピナーつまらん、飽きた、何が楽しいの?っていう人みんなに読んでほしい。 最近話題のハンドスピナー、ADHDの緩和に効果アリというので買ってみたら、よくYouTubeやinstagramで見かける使い方、楽しみ方に疑問が。 全米が熱狂!とかめちゃくちゃ楽しい!っていうノリではないぞコレ。

    ADHD傾向の僕がハンドスピナーを買って4日間いじってみた雑感
  • だんだん開発スピードが遅くなっていくのをどうやってとめたら良かったんだろう? - Mitsuyuki.Shiiba

    先日、モブプロをやってきた。その中で、モブプロとは別で、いくつか感じたことがあって、今日はその中のひとつを思い浮かんだままにメモ。 bufferings.hatenablog.com 要件を満たすプロダクトをより早く出す モブプロでTDDしながら、要件を満たすプロダクトをより早く出すことに集中してみた。例えば、第2ラウンドのお題はTDDBCなどでお馴染みの「自販機」。 「100円を入れてボタンを押すとコーラが1買えること」 最初に「100円を入れてボタンを押すとコーラが1買えること」と言われ。 assertThat(get(100), is("コーラ")); みたいなテストを書いて。 String get(int money) { return "コーラ"; } みたいな実装を書いた。爆速! 「200円を入れてボタンを押すとオレンジジュースが1買えること」 次に「200円を入れてボタ

    だんだん開発スピードが遅くなっていくのをどうやってとめたら良かったんだろう? - Mitsuyuki.Shiiba
    teruyastar
    teruyastar 2017/06/04
    物語の始まり「スイッチ」と結末「取り出し口」だけ把握して、物語途中の追加キャラ「お金」「種類」「在庫」で話膨らませ。物語矛盾(if文)を極力減らすためキャラごとに章完結しておいて物語が結末いけばOKみたいな?
  • クソ酷いウェブサイト

    他に何がほしいってんだ、クソ野郎 お前はウェブサイトを作ってその糞サイトを最高だと思ってるんだろ? お前は13MBに及ぶパララックスエフェクト付きのクソ重いページがアホらしいグッドデザイン賞をとるとでも思ってるんだろ? お前は20kgあるjQueryファイルと83個のpolyfilがIE7をまともに動作させると思ってるんだろ? どアホ、お前は間違っている。俺様が俺の考える最強のウェブページを教えてやる。 クソ軽量でクソ速いページ 全てのデバイス幅に対応できる どんなうんこブラウザでも見た目が一緒 お前のサイトに訪れるどんな糞野郎でもアクセス可能 読みやすく伝えたいことが明確(もっともお前が5MBサイズのシャレオツなコーヒー写真ではなくて伝えたいことがあればの話だがな) よく聞け、糞野郎ども お前らはハッキリ言ってオーバー・デザインだ。この史上最強のウェブサイトを見てみやがれ。俺がごみコンテ

  • 【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】

    【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】 1980〜1990年代、ゲーム業界は「青春期」だった。そんな時代に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出をたずねたい──そんな想いから企画されたレポートマンガ、それが『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』です。 近著『うつヌケ』、『ペンと箸』に続くレポートマンガ第3弾として作を手掛けるのは、自身がゲーム業界で働いていたという経歴を持つマンガ家・田中圭一先生! 第一回のゲストは、『ファイナルファンタジー』の生みの親・坂口博信さんです!!(編集部) English version is available at: 【New Comic Series】Hironobu Sakaguchi and FF programmer

    【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】
    teruyastar
    teruyastar 2017/06/04
    毎日キレてたのかw まあ2人とも作風違うし、ナーシャにはウィズと比べて緊張感薄いRPGだろうしな。プログラマーを抑える嗅覚とビジョンをまとめあげることにかけては坂口こそ天才かも。
  • 『NieR:Automata』キャラクターモデルメイキング | NieR Blog

    こんにちは。『NieR:Automata』のキャラクターモデラーの松平です。 キャラクターモデラーで有名な人って、皆さんはパッと思い浮かびますか?僕は全然思い浮かびません。今の時代、あまりキャラクターモデラーが表に出ることはないですね。 ですが、幸運なことに今回こういった機会をいただいたので、メイキングをお見せしつつ、どう考えて2Bというキャラクターをモデリングしたのかを解説していきます。 イラスト通りに3D化しているだけではないんだぞ、というところを見せていきたいと思います。 メイキング 一般的に、キャラクターモデルは、 ・ラフモデルで全体的なフォルムと完成を予想 ・ハイクオリティモデルで高精度な造形 ・ゲーム用モデルとして落とし込み という工程で進みます。 まずは、吉田明彦さんからデザイン画ラフ(上図)を頂き、ラフモデルを作っていきます。 下図のモザイク部分には吉田さんの好みが出ており