著作権について プライバシーポリシー サポートセンター © 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Mighty Craft Co.
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日経MJ6/8にのっていたコロプラさんのインタビューがおもしろかったのでメモ。ざっくり、どういうことをやっているのかわかって興味深い。 スマホゲームのN理論(コロプラ長谷部氏)下図のように「左下→左上→右下→右上」とN字に進めると開発費を回収できる。「黒猫のウィズ」では顧客囲い込みを優先、課金額をおさえている段階、これから1人あたりの課金額を上げていくフェーズに。 つまり、 1集客フェーズ:大量ユーザーにハマってもらう(非課金だらけでOK) 2マネタイズフェーズ:バランス調整やイベントなど、課金額が増やす。 3復活フェーズ:2で離れたユーザーを呼び戻す施策。 という感じでベルトコンベアにうまくのせると(いい感じでアメとムチを使い分けよう的な感じなのかな)、事業として利益がだせるよ、という話。 コロプラのデータサイエンスチーム。・自社解析ソフトで100以上のKPIを見る「データサイエンスチー
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス
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