『ゴッド・オブ・ウォー』の卓越したレベルデザインの根底に流れる「おもてなしの思想」とはなんだろうか? GDC 2019でソニーサンタモニカスタジオのRob Davis氏は講演「Level Design Workshop: The Level Design of 'God of War'」で、6段階にわたるデザインプロセスについてあきらかにした。 なお、日本では「レベルデザイン=難易度調整」の意味でとられることも多いが、本来はFPSやアクションゲームのステージ設計に代表される、特定の体験を提供することを目的に行われる空間設計の意味を指している。本セッションでも難易度調整に関する話題は一切出てこないので注意してほしい。 1. 柱は「戦闘・ナラティブ・探索」である はじめにDavis氏は「良いレベルデザインを行うには、そのゲームでどのような体験を提示するのか、コンセプトをハッキリさせることが重要