みなさんこんにちは、ますくです。 今回は、キャラクターを作った後のお話になります。 どんな3Dソフトでも共通する概念ですが、今回はMayaを使って解説していきます。 ①測地線ボクセルバインドのススメ キャラクターをモデリングした後は、まず、骨(ジョイント)を作って、 骨と皮膚を関連付け(バインド)させるのが基本なのですが、 最近はボクセルバインドという、メッシュをボクセル解像度で分析してウェイトを割り当てる方法が開発され、かなりきれいにウェイトが割り当てられるようになりました。 ウェイトというのは、その骨が周囲のスキンメッシュにどれだけ影響するかという影響地を、白黒のペイントなどで調整するものですが、このウェイト調整がかなり面倒くさい。 測地線ボクセルバインドを活用すると、一発できれいにウェイトが割り振られることが多いので、是非活用してみて下さい。 ②FK、IKというのはご存知でしょうか?
