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  • はやぶさが何の問題もなくミッション完了していたらと思うとぞっとする・・・ - FANTA-G

    2010.06.14 はやぶさが何の問題もなくミッション完了していたらと思うとぞっとする・・・ (14) カテゴリ:カテゴリ未分類 昨日、7年の航海を終えて、まさに流れ星になった「はやぶさ」ですが・・・ ふと思ったのが、今回、様々なトラブルに対して技術者の必死の努力と知恵の結果、ドラマティックな形で偉業を成し遂げたからこそ、今回のような皆がスタンディングオベーションで褒め称える業績であると思います。が・・・ もし、当初の計画通り「何のトラブルもなくミッションを終了させていたとしたら」私達は、この功績を今回ほど評価したでしょうか? それこそ一部の天体ファンやマニアを除いて「たかだか衛星の砂粒をもって帰るだけに無駄な予算を使うな」という意見が、恐らくたくさん出ていたはずです。来、宇宙開発事業団としてはトラブルが無いことを望んでいるにもかかわらず、です・・・ これって怖いですよね・・・「結果が

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    toaruR
    toaruR 2010/06/15
    確かに、優れたシステムは存在を感じさせないからなぁ。たまには、縁の下を覗いてみるか。
  • 開発費の高騰はゲームとは無関係な部分で行われている気がする - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.01.15 開発費の高騰はゲームとは無関係な部分で行われている気がする (12) カテゴリ:カテゴリ未分類 ゲーム屋などをやっていますと、昨今のゲーム作りで「これ、当に必要な作業なのか?」と疑問に思う事がしばしばあります。 例えば、キャラクターアニメーション。昔は人体の動きを最低限の間接で作った骨の動きで表現していましたが、最近はモデルのハイクオリティ化に伴い、指先の動きを再現するハンドモーションや、イベントシーンのセリフに合わせて表情や唇の動きをおこなうフェイシャルモーションも当然になってきました。 が・・・ちょっと想像して見てください。これって、ゲームに関係ない部分ですよね? 特にフェイシャルモーションなどはそれこそ作業が多岐にわたるので人件費が掛かる。が、FFみたいなゲームならいざしらず、そこまでお金をかけられないプロジェクトで苦労の末に、一回見るかどうかのイベントシーン

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    toaruR
    toaruR 2010/01/20
    入力に反応しないムービーとかも、予算の掛けどころとしては、なんか違うとおもう。
  • 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ

    2008.09.17 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る (4) カテゴリ:カテゴリ未分類 任天堂の「ゼルダの伝説」の開発者インタビューで、謎解きのゲームバランスについてどう設定したか?ということに対し、開発者が「これ、俺は何とかクリアできたけど、他の人には難しいんじゃないの?」とプレイヤー全員が思うバランスを目指したとか。 つまり、「自分だけが出来た」という優越感を多くの人が感じるのが、最高のゲームバランスだとか。 なるほど。確かにこの優越感を与える、という発想はすばらしい。対戦やネットゲームでない限り、ゲームは基個人の孤独な作業。そんな中、自分だけが到達できた、という雰囲気を出せるのはすごくうれしかろうと。 これに似た現象にKeyのノベルゲーム「AIR」が発売された後の批評系掲示板を思い出しますね。「この作品は俺は好きだけど遊ぶ人を選ぶだろう」という意見が目立ちました。ええ

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    toaruR
    toaruR 2008/09/29
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