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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (3)

  • デバッグの理論と実践

    『ビューティフルコード』『Making Software』の著者の一人であり、GNU Data Display Debugger(DDD)の開発者である著者が、なぜプログラムがうまく動かないかについて、効率的な原因究明とデバッグ方法を提案。なぜ「系統的」で「自動的」なデバッグが必要なのかの重要性を説き、そしてそれを実現するための手法として、差分デバッグ、科学的手法といった具体的なテクニックやさまざまなツールの詳細を紹介しています。デバッグ作業を効率化し、デバッグの苦痛を軽減するという著者の信念に基づいて書かれた書は、多くのプログラマにとって福音となる一冊です。 序文 まえがき 1 章 障害はどのように起こるのか 1.1 プログラムがうまく動かない! 1.2 欠陥から失敗へ 1.3 時間と空間の迷路 1.4 障害から修正まで 1.4.1 問題の記録 1.4.2 障害の再現 1.4.3 テス

    デバッグの理論と実践
    toburau
    toburau 2012/12/13
  • 詳解 ActionScript 3.0アニメーション

    Keith Peters 著、相川 愛三 訳 | 2010年01月 発行 | 484ページ | 定価3,990円 | ISBN978-4-87311-437-8 http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114378/

    toburau
    toburau 2010/01/22
    本のサンプルコード
  • 実例で学ぶゲーム3D数学

    近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原著者によるサポートサイト 関連ファイル 練習問題の答え サンプルコード 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されて

    実例で学ぶゲーム3D数学
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