CEDEC3日目の9月2日、米マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ副所長の石井裕教授が「Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブル・ビット」と題して基調講演を行いました。石井氏は「未来の創造」をテーマに、研究結果を紹介しながら、自身が提唱する「タンジブル・ビット」について紹介。あわせてMITメディアラボをとりまく「協創」文化や、研究者としての人生哲学について語りました。 「タンジブル」(tangible)とは、英語で「実体がある、触って確かめられる」という意味。そこから転じた「タンジブル・ビット」とは、ひらたくいえば手で触って操作できるデジタル世界という意味です。石井氏はこの概念を土台に、CUI(キャラクター・ユーザー・インターフェース)、GUI(グラフィック・ユーザー・インターフェース)に続く、TUI(タンジブ
CEDEC 2010 2日目の開幕を告げる基調講演は、小説家瀬名秀明氏による「ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考えてみる」。小説家というゲーム開発者とは違った立場の瀬名氏から、「重力・重力感」をキーワードに小説家ならではの発想で新しいゲームのアイデアが語られた。 まず瀬名氏が提示したのは、すでに存在する重力感の要素が取り入れられたゲーム。ダルマ落としや将棋崩し、テトリスなど、重力で遊んだり挑戦したりといったゲームが数多くあると述べる。重力はとても身近な力で、誰もが親しんでいる力。生き物の予測能力は重力を中心としているものなのだといい、だからこそ重力感を取り入れたゲームは多いという。 では、物を考えて行動することに重力は関係するのだろうか? ここで瀬名氏は、人工知能の話を取り上げる。人間のような知能を持つことを目指して作られる人工知能ながら、その知能が存在しているのは2
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