「ゲーム☆マニアックス」サイトにアクセスいただきましてありがとうございます。 「ゲーム☆マニアックス」サイトは開設以来、多くの皆様にご利用頂きましたが、 諸般の事情により2020年11月5日(木)をもちまして閉鎖いたします。 これまでのご愛顧に対しまして、編集部一同、深く感謝するとともに心より御礼申し上げます。 長らくのご愛顧誠にありがとうございました。 なお、ゲーム、e-Sportsについての情報は、「e-elements」サイトでご覧いただけます。 今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
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私の青春時代にはさまざまな名作RPGが発売されていたため、ゲーマーと話をする時はたいていこういう話題になる。「ドラクエは3と5こそ至高」「誰がなんと言おうともサガフロ2は名作だ」「また幻想水滸伝を遊びたい」……。こんな話をできれば、その相手とはもうすっかり友達である。しかし、そこから一歩踏み込んでこんなことを聞いてしまうと困ったことになる。 「じゃあさ、フリューが発売しているあのRPGは遊んだ?」 ひどい場合は「フリュー?」ともう一度聞かれることもあるし、多くは「フリューがRPGなんて出していたのか」という反応が返ってきて、詳しく説明すると「名前だけは聞いたことがある」なんてことを言われてしまう。今回もそんなことがあり、なぜだかやたらと切なくて、こうして筆を執った次第である。妙な話だが、ゲームライターとはこんな商売なのだ。 さて、フリューと聞いてもピンと来ない読者も多いと思うので説明してお
前回アップしたコラム「血族の王朝『コナミ』(序章)」は、おかげさまで多くの方に読んでいただけたようで、SNSを始め、直接的なメッセージでさまざまなご意見やコナミの近況などをお教えいただいた。それだけ、コナミとそのコンテンツ、そして、そこに関わる(関わった)クリエイターへの魅力や関心はいまだに強くて高い。つまり、それだけ価値のあるものを生み出してきた歴史と未来への反応といってもいいだろう。 歴史を黙して語らない…… コナミの歴史を紐解くと、以下のような創業からの沿革に出会う。 以下の記述は私も保有している『それは『ポン』から始まった』(アミューズメント通信社・著者:赤木真澄)という書籍に詳しい。 私の記憶によれば、5年ほど前のウィキペディアの「コナミ」のページにも社名の由来が明記してあった。現在はその記述が削除されているのだが、おそらく誰かが編集、削除したのだろう。 以下、「それは『ポン』か
アトラスの手がけたRPGシリーズ最新作『ペルソナ5(Persona 5)』が海外でも評価を高めています。様々なサイトのレビューをスコア形式でまとめるサイトMetacriticでは、「マスターピース」「PS4で最高のRPG」といった賛辞の言葉とともに、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と肩を並べる2017年のトップスコアをたたき出しています。 PS4のオールタイム・ランキングでも『メタルギアソリッドV』や『アンチャーテッド4』と並ぶ高いポジション。『ペルソナ2 罰』(83)、『ペルソナ3』(86)、『ペルソナ4』(90)、そして『ペルソナ5』(93)と、シリーズを重ねるごとにきれいにスコアが上がっているのも特徴です。 すでに海外発売から数ヶ月が経過し、レビューらしいレビューは国内外にたくさんあるので、ここでは少し違うことを書いてみたいと思います。ちなみに筆者も100時間以上プレイし
任天堂は、2014年1月17日に、平成26年3月期の連結業績予想を修正しました。簡単に言うと、2013年4月から2014年3月の1年間の売上とか、儲けの予想を修正したということですね。問題なのは修正内容ですが、売上を9,200億円から5,900億円に、営業利益は1,000億円としていたものを、350億円の赤字に下方修正しました。 1,000億円儲けますって言っていたのが、350億円の赤字になりそうですって大変な話ですね。ここまで極端な修正になった背景には、コミットメントがあります。コミットメントというのは公約、強い約束、というような意味で、任天堂経営陣は1,000億円の営業利益をコミットメントとして株主に対して掲げていました。 任天堂はWii Uの不振などでこのコミットメントを達成するのは難しい状況が続いていましたが、業績を最も大きく左右する年末商戦までは、あくまで営業利益1,000億円を
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第256回「9年前のクリスマス」 ライター:男色ディーノ ニンテンドーDSが日本で発売されたのは,2004年12月のことだったわ。およそ9年前のことね。9年前の私は27歳で,夢と希望に満ち溢れていたわ。今の私には,現実と戦って希望をすり減らした結果,夢しか残ってないんだけどね。 そんな私の目下の夢は,幸せな偽装結婚です。めちゃくちゃ金持ちで,同性愛に寛大で,「ワールドサッカー ウイニングイレブン」シリーズが私と同じぐらいの腕前で,「モンスターハンター」シリーズは私よりうまいうえに運搬クエストをお願いしてもイヤな顔一つせず,たとえ私が2落ちしても「ドンマイ」って励ますより「仏の顔も三度まで」って微妙な叱咤激励とプレッシャーを与えてくれて,かといって太刀使いが尻尾を切断できなくても「あれあれ?」みたいな空気を作らなくて,クーラードリンクを忘れたときに2個では
第2回: なぜひどい品質の翻訳が世の中に出てしまうのか?(コミュニケーション編) 公開日時:2013-03-21 00:00:00 さっそくですが第2回。ここまでで触れられなかった点も、次回以降でモリモリ触れていけたらと思っていますのでお楽しみに。 さて前回は予算のお話をしましたが、当然それ以外でも色々な、ほんとうに色々な要因で品質問題は生じます。その中でも今回は、人と人とのコミュニケーションが原因になる場合について書きます (次回は関係者を職種や形態ごとに解説してみるつもりです)。 前提として書いておきたいのが、私の知る限り、ほぼ例外なく、ゲームとローカライズ産業に携わる個々人においては情熱と専門的能力を持っているということです。なのになぜ、成果物を見ると「腕や知識がない」と思われてしまうようなことが起こるのでしょうか。 LYEはこれを、誰かが十分に力を発揮する環境を得られていない、また
第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編) 公開日時:2013-03-12 00:00:00 こんにちは、今回、編集部のご厚意によりゲームのローカライズとか翻訳についてブログを立ち上げさせてもらいました、LYE こと矢澤竜太です。よろしくお願いしまっす。 一回目ということで、まずは自己紹介をば。僕は現在、フリーランスでローカライズ支援野郎/英日ゲーム翻訳者として活動しています。CEDEC 2011、2012 にてローカライズ/翻訳関連のセッションに登壇させてもらったりもしました。 名前がスタッフロールに載ったタイトルだと……。昨年 iOS/PC 向けに発売された『スキタイのムスメ (原題: Sword and Sworcery)』の翻訳に携わりました (最高に楽しかった!)。あと、最近では“『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』という本で“ゲーム学習を「ゲーム」にし
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