タグ

N:ゲームデザインとM.キャラ立ちに関するtomisyuraのブックマーク (1)

  • ロバストネスとゲーム性 - レジデント初期研修用資料

    自然災害や悪意を持った第三者による攻撃、「うっかりした」、あるいは「運が悪い」職員によるヒューマンエラーは、すべてシステムを攻撃する外乱であると言える。外乱に対する安定性、ロバスト性の高いシステムを設計する際には、システムを「ゲームとして遊んで楽しい」ものにする必要がある。 「壊れない機械」を目標に設計を行うと、外乱に対する安定性は、むしろ損なわれてしまう可能性がある。壊れないことが求められたシステムは、しばしば「壊れることが許されない」システムへと変貌する。このことは結果として、外乱に対する安定を致命的に悪くしてしまう。 状況のコントロールとゲーム 「ルールからプレイヤが最適解を求めようとする」という関係が成立する時、それはゲームだと言える」 。 ゲームにおいて、ルールは一連の制約として設計される。システムをゲームとして設計することで、システムは外乱に対してルールを提示することができる。

    tomisyura
    tomisyura 2011/07/28
    ▼ロバスト性/堅牢性 ("頑強な/ Robust") ▼1.プレイヤにフェアで 2.ルールがシナリオに優先し 3.ルールが独立して 4.プレイヤにジレンマを与える ▼破壊目的の「不謹慎ゲーム」で遊べることで、安定性が試せる
  • 1