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「倉庫番」*1というゲームをご存じでしょうか。図1のように盤面にはいくつかの「荷物」とそれを運ぶ「人」がいます。人は1個の荷物を押して運ぶことができます。荷物を引っ張ったり,二つ並んだ荷物を同時に押して運ぶことはできません。人と荷物は縦横4方向に動けますが,壁のある位置には進めません。人を使って盤面上の荷物を動かし,すべての荷物を目的地(ゴール)に収めることができればゲーム・クリアとなります。図1の問題を解くための手順を示すアルゴリズムを作ってください。 友人たちと車でスキーに行くとき,いつも困るのは「トランクへ荷物を詰め込む順番」です。大きなスキー靴やかさばるスキーウエアを詰め込んでいるうえ,人によってはゲーム機や本を持ってきたりするので,各自の荷物の量がまったく違うのです。狭い車のトランクには,これら荷物をうまい順番で入れていかないとなかなか全部収まりません。寒い冬の夜中にごそごそと詰
最近、「アタラ」(「Fate/ホロウ アタラクシア」の略。何か千手斬舞飛んできそうな略ですが)だの「はぴねす!」だの「AYAKASHI」だのゲーム演出に凝 ったエロゲが多くなってるんでちょっと書いてみようかと。主にエロゲから題材に取るけど、むしろADVにおける演出という題材でエロ関係は全くなし。 ADVにおける演出は ・立ち絵(通常表示されるキャラのバストアップグラフィック) ・一枚絵(所謂「イベントCG」。全画面を使ったグラフィックを指す) の2つだけ、といっても過言ではない(シナリオや音楽・効果音の同期といったものは当然のこととして省く。まあコレが一番重要なんですが)。このように 意外と演出の幅が限られるADVだが、先ず初めに誰しも考えるのが「量の増加」であろう。立ち絵ならバリエーションを、一枚絵なら量と差分(表情など 絵の一部だけ変えたもの。厳密に言えば立ち絵も差分なのだが)を増やす
・第5回招待講演会 開催日:2008年6月14日(土)13時から18時頃まで 場所:電気通信大学 西9号館3階AVホール 参加無料(事前申し込み不要) ------------------------------------------------------------------------- 13:00-14:30 「コンピュータ囲碁におけるモンテカルロ法」(理論編) ←発表資料 美添 一樹氏(科学技術振興機構 研究員) 概要 囲碁は,主なボードゲームの中でコンピュータの挑戦を拒み続けてきた唯一の ゲームである.囲碁の難しさは良い評価関数を作ることが困難であるということ に起因していた. しかし2006年にコンピュータ囲碁の世界に全く新しいアルゴリズムがもたらさ れた.評価関数が不要という画期的な探索アルゴリズム,通称,モンテカルロ木 探索と呼ばれるものである.登場から2年あまりで9
Pythonでゲーム作りますが何か? † このサイトでは、プログラミング言語PythonとPythonのゲーム用ライブラリPygameを用いてゲーム制作の過程やテクニックをまとめています。主に自分の知識の整理に使うつもりですが、これからPythonを学んでゲームを作ってみようという方の参考になれば幸いです。Pygameは知らなくても大丈夫ですが、Pythonの基本は知っていることを前提にしています。Pythonで書いたプログラムはWindowsでもMacでもLinuxでも動きます。全部オープンソースです。ソースコードの著作権を主張することはないので自由に使ってください。質問とかあったら掲示板に書いてください。できるだけ対応しますが、回答してくれる人がいたらうれしいです。関連情報やつっこみは大歓迎です。 このページは、Javaでゲーム作りますが何か?の姉妹サイトです。PythonよりJava
エロゲ名作ランキング。最終決定稿(改訂不可) 超名作 この世の果てで恋を唄う少女YU-NO CROSS†CHANNEL AIR 家族計画 鬼畜王ランス ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 名作 CLANNAD パルフェ 君が望む永遠 下級生 Kanon 臭作 加奈〜いもうと〜 戦国ランス さよならを教えて EVE burst error 痕 沙耶の唄 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 良作 世界でいちばんNG(だめ)な恋 水月 雫 Forest つよきす 虜 ショコラ 同級生2 この青空に約束を 鬼作 遺作 ONE ランス6 Fate/stay night Fate/hollow ataraxia 月姫 果てしなく青いこの空の下で ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。 http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。 追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも 「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」 宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。 ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いて
みんなで創るRPG 公式サイトリアルタイム共同編集 オンライン上の仮想空間内で、冒険の世界となる村や城、草原や洞窟などのマップを作ったり、登場人物を配置したりといったことが多人数でリアルタイムに行えます。配置するオブジェクトとして3Dモデリングソフト・Metasequoiaが出力するmqo形式ファイル、3Dアニメーションソフト・エルフレイナが出力するelem形式ファイルを使うことができます。 ※画面は開発中のものです 共演システム 村がモンスターに襲われる、剣士二人が橋の上で決闘をする、といったイベントシーンを開発者達が自ら演じることで作ることができます。イベントシーンだけではなく、火が飛びまわる魔法や、敵のまわりをぐるぐるまわりながら、何度も剣で斬りつけるといった技も作成可能です。 ※画面は開発中のものです kameTLとリアルタイムデバッガ 本システムのRPG実行ロジック部分は、ゲーム
本業とその他の事情によりお休みしていた。既に古い話になってしまったが、コンピュータ将棋協会blog 内で興味深いご提案を拝見したのでここで紹介し、謎電の作者の感じたところを書いておこうと思う。 引用元:十八世 “人間” 名人 > 人間vsコンピュータでは、コンピュータに消費電力制限を課す、というのも、環境の世紀の対決の一案かもしれません。 CSAの総意ではなく一理事としてのご提案であろうと思う。この件は私の仕事に非常に関係した事柄で、個人として賛同したいところである。仕事上、地球環境への負荷を減らすことが一番の理由だが、それ以前に時の竜王・名人と平手で戦える日が来た時、相手より遥かにエネルギを使って勝ったところで、それでは勝ったうちに入らないと思えるからだ、人間とクルマが100mダッシュで競っても意味がないように。そこで人間対計算機の試合がフェアと言えそうな計算機側消費電力制限案を一つ出そ
紙媒体のほうの拙著『解析魔法少女美咲ちゃん マジカル・オープン!』は一度絶版になったんだ。自分で言うのも何だが、リバースアセンブルの名著であり、教科書的な存在であるから、アマゾンのマーケットプレイスでは長らく定価の数倍というプレミア価格となっていた。 プレミア価格になってからも「再販しないんですか?」とブログの読者の方などから問い合わせを数多くいただき、これは再販すべきだよなぁと思って出版社のほうに増刷するか、無料でPDFか何かを公開させてもらえないかと何度か出版社の編集担当に交渉したのだが、これがどうもうまくいかなかった。 まず、本文の著作権自体は著者(私)にある。だから絶版になったあと本文だけを公開することは出来る。しかし図は、下書きは私が書いたものではあるが、出版社の編集側で手直ししたものが本には使われているし、組版をしたのは出版社である。これらに関する権利が出版社にある。また、表紙
2023-07-09 Storage/Text/AngelicBeing2022-11-08 Computers2020-09-26 Accord_Inspire2020-08-28 Estima Aeras Hybrid はじめに2020-06-18 MenuBar2019-08-06 SideBar FrontPage2014-05-19 Lay=Alld2014-05-17 Storage/Text/Memo/NumberPlate2013-06-04 コンピュータ/Tips2013-03-17 MONSTER HUNTER Frontier/Item List2012-10-26 Diary/2012-07-102012-10-24 Diary/2010-04-012012-10-21 Diary/2011-12-242012-10-19 Diary/2010-08-312012-
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
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