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gameに関するtomoemonのブックマーク (113)

  • KT Notes (ぷよぷよ風フラッシュ無料ゲームの開発等)

    0:00 偽ぷよぷよ作業報告 -- 今回のビルドでは、下記の(1)〜(4)を修正しました。 外見に現れる変更は下記の二つです。 (1)ユーザー様からのご要望にお応えし、AI-CPU版のnormalの設定を少し甘口に変更しました。 (2)くっつきの描画で、落下後の時間差があるとき不自然に見えるケースを修正しました。 また、内部的な問題として下記の二つを修正しました。 (3)まわしのテクニックによる壁越えの動作において起こりうるインデックス境界の考慮漏れを修正しました。 (4)同時消しボーナス点の加算時に起こりうる潜在的な不具合を修正しました。 以上です。 14:15 偽ぷよぷよ二人用の修正作業報告 -- 日未明、ユーザ様から、『偽ぷよぷよ二人対戦フラッシュにおいて、1PがWキーを使用し、2PがCtrlキーを使用する際Ctrl+WがIEまたはWindowsのショートカットキー(ウィンドウを消

  • http://chibitami.net/works/flash/sweeper/

    tomoemon
    tomoemon 2009/09/22
    今までで一番真剣にこのゲームに取り組んだ気がする
  • ローカライズとは何でっしゃろ? を考えてみた

    お久しぶりです 9月になってしまいましたけど、東京ゲームショウ(TGS)が間近になってきましたねぇ。インフルエンザには気をつけましょう! 冷夏(?)のおかげで夏バテは免れたけど、毎日ミーティングで日焼け止めも塗らず外に出ていたくねくねハニィは「海に行った」とガセネタも出回るほど日に焼けましたの。ってことで、だいぶご無沙汰の「最近どうよ?」の33回目でござんす。 8月にはドイツのコロンにてGamesComなるイベント(ライプチヒで行われていたGame Conventionの後釜)が行われて、入場者24万5千人を誇る大イベントだったと発表があったわ。これってGDC Europeとくっついて開催されたってのもあるけど、昨年のTGSを上回る数字ですね。ソニー・コンピュータエンタテインメントがPS3の値下げを発表したのもこのGamesCom。タイミング的には年末商戦前のギリギリってところだね。TGS

    ローカライズとは何でっしゃろ? を考えてみた
  • たぶんシンクロ率15%くらい――脳波だけで「スーパーマリオ」をプレイしている動画が話題に

    けっこう普通に遊べていてビックリ 「ブレインマウス」というデバイスをご存知でしょうか。またの名を「脳波マウス」とも呼ばれており、その名のとおり装着者の脳波を読み取ってPCゲームなどを操作できるというものです。 そんな「脳波マウス」を使ってゲームをプレイしたら、一体どうなるのでしょうか? YouTubeで現在話題となっているこちらの動画では、OCZ Technologyというメーカーから実際に発売されている「OCZ nia - Neural Inpulse Actuator」という脳波マウスを使い、「スーパーマリオブラザーズ」の1-1クリアにチャレンジしています。 動画を見るかぎり、ダッシュや歩き、ジャンプといった基操作はまったく問題なくできているみたいですね。ただ、ええと、なんでしょうか、この、見ていてすごく「がんばれ! がんばれ!」と応援したくなってしまうハラハラ感は……。 例えるな

    たぶんシンクロ率15%くらい――脳波だけで「スーパーマリオ」をプレイしている動画が話題に
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    tomoemon 2009/09/13
    おいおいこれすげーだろ
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

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    tomoemon 2009/09/07
    DOOM WAD
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

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    tomoemon 2009/09/06
    任天堂
  • どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く

    どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く ライター:マフィア梶田 KONAMIが明日(9月3日)発売する,ニンテンドーDS用ソフト「ラブプラス」は,可愛い“彼女”と過ごす日々を体験できるコミュニケーションゲームだ。現実の日時と連動して発生するさまざまなイベントや,タッチペンを用いたあま〜いスキンシップを楽しめるのが最大の特徴である。 ゲームの概要については先日の記事を参照していただくとして,ここでは作のプロデューサーである内田明理氏と,ディレクターの石原明広氏へのインタビューをお届けする。 なぜこんなゲームを作ってしまったのか? なぜヒロインはあの三人なのか? といった,多くの人が抱いているであろう疑問に加え,開発過程の苦労話などをまとめて聞いてきた。 内田プロデューサーの作品は“コミュニケーション”重視 4Gamer: 日はよろしく

    どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く
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    tomoemon 2009/09/05
    欲しくなってきたw
  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

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    tomoemon 2009/08/25
    TWの殿堂ポイントとは逆の考え方だな。これはこれで面白い。
  • 人工知能の話題: TDギャモン (TD-Gammon)

    TDギャモン (TD-Gammon) TDギャモン (TD-Gammon)(注1)は,G.Tesauroが開発したシステムで,バックギャモンというゲームの対戦を行います.強化学習(注2)という方法で自分でいろいろな手を試して強くなることができます. はじめに,バックギャモンのルールについてごく簡単に説明します.このゲームは右の図の盤上で,赤と黒の丸いコマを受け持つ二人が対戦します.コマをおくマスは図の水色と黄色の部分です.ルールは「すごろく」と似ています.図のようにお互い15個ずつコマを並べた状態から始めます.2個のサイコロの目に応じて交互にコマを進めて,全部のコマをアガリまで先に動かした方が勝ちです.赤は反時計回り(24→1の方向)に,黒は時計回り(1→24の方向)にコマを動かします. その他,相手をとばしてしまうヒットや,相手の進行を妨害できるブロックといったルールがあり,駆け引きが必

  • すくいぬ Q. 将棋の駒が全部飛車の動きだったらどうなるか

    1 名前:名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/07/04(土) 17:46:09.02 ID:4uY0NRb+0 直感的には先手有利っぽいが 3 名前:名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/07/04(土) 17:47:21.36 ID:SuXZ5Qxj0 泥試合 4 名前:名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/07/04(土) 17:47:34.25 ID:fBgsMJLw0 王手がなくなる 6 名前:名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/07/04(土) 17:48:58.50 ID:AAQ88k6m0 ちょっと誰かやってみようぜ 後手持ち駒: 9    8    7    6    5    4    3    2   1 ┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──

  • どうぶつしょうぎ・ルール概要 (1DAYトーナメント|日本女子プロ将棋協会)

    ◆勝ち負け 相手のライオンを捕まえるか、相手の陣地に自分のライオンが入ったら勝ち!! ◆駒の種類 「ライオン」…森の王様です。チームのリーダーです。 全部の方向に1マス進める、いちばん強い駒です。 「ぞう」…頼りがいのある仲間。ナナメ1マスに進むことができます。 「きりん」…首のながーいキリンは、タテヨコに1マス進めます。 「ひよこ」…ひよこさんは前にひとつだけ進めます。 取ったり取られたりしながら活躍。パワーアップすると…? 「にわとり」…ナナメ後ろ以外の周りに進めます。 ◆初形配置 ◆ルール ・じゃんけんで先手、後手を決め、交互に一手ずつ駒を動かします。 ・自分の駒の進めるマスに相手の駒がいるときは、べる(取る)ことができます。 ・とった駒は、自分の番のときに、あいているマスのどこでも打つことができます ・ひよこは相手の陣地(一段目のお空または森)に入るとニワトリにパワーアップします

    tomoemon
    tomoemon 2009/06/14
    こんなシンプルなものだったとは
  • 右脳式ぷよぷよルーム

    第0章:はじめに 基情報・裏技・バグ情報・導入環境 共通 ぷよ!! ぷよ7 ぷよ! ぷよフィ2 ぷよフィ 携帯ぷよ 旧作ぷよ その他ぷよ 第1章:ルール ルールを徹底的に解析 ぷよ(色・おじゃま・組・予告・ネク) フィールド、相殺、クイックターン フィーバー、特殊ルール ぷよ!! ぷよ7 ぷよ! ぷよフィ 携帯ぷよ 第2章:キャラクター キャラクターを徹底的に解析 キャラクター性能、連鎖ボイス つもパターン等 ぷよ!! ぷよ7 ぷよ! ぷよフィ 携帯ぷよ 第3章:ゲームモード モード・対戦ルールを徹底的に解析 ぷよ!! ぷよ7 ぷよ! ぷよフィ 携帯ぷよ 第4章:連鎖 連鎖を徹底的に解析 通常連鎖 廻り系 浮き系 凍り系・なぞ系・でか系 異数消し 第5章:スキルアップ スキルアップ(上達のための連鎖講座等) スキルアップ(初心者&初級者) 第6章:その他 様々な情報、@RURU翁プロ

  • KamoLand

    KamoLand Mastodon

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    tomoemon 2009/05/21
    ぷよぷよのAI
  • GTRは折り返しではない

    GTRとは「岐阜田中連鎖(Gifu Tanaka Rensa)」もしくは「グレイト田中連鎖(Gread Tanaka Rensa)」の略であり、タナカッチ氏が考案した連鎖、そして戦法である。(ちなみに命名は人ではない) 左2列を使ってカウンターを構え右3列を使って連鎖尾を仕込む独創的な連鎖で、組みきってしまえばカウンターにせず自分で発火する。中規模のおじゃまぷよを受けてもすぐに発火できるため潰しにも強いのが大きな特徴だ。 1995~1996年当時、階段積みやカギ積みを使うぷよらーがほとんどだった中で、タナカッチ氏はこのGTRを使い大会で好成績を収めていた。階段積みやカギ積みといった同じ形を並べた単調な連鎖とは違うこの独創的な連鎖は注目を浴びはじめ、積み方を真似て使い出すぷよらーが徐々に増えてきて全国へと広まっていったのだが、その形は来のGTRとは少しずつ形を変えていくことになる。 →→

    GTRは折り返しではない
  • メイドイン俺

    このサイトはニンテンドーDS用ソフト『メイドイン俺』の公式サイトです。

  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
  • 9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド

    5月2日、IGDA日のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲーム同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について

    9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド
  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • 16連射、ゲームは1日1時間の裏側――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(後編)

    16連射、ゲームは1日1時間の裏側――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(後編)(1/5 ページ) 日デジタルゲーム学会は3月6日、東京・文京区の東京大学福武ラーニングシアターで公開講座「名人の目から見たファミコンブーム」を開催した。講座ではハドソンの高橋名人こと高橋利幸氏が講師として登壇、ブームを仕掛ける側から見たファミコンブームについて語った。 前編ではファミコンブームが徐々に大きなものとなる中、ハドソン宣伝部で中心的な役割を果たした高橋氏が、“高橋名人”として子どもたちのヒーローとなるまでの話をお伝えした。後編では、「ゲームは1日1時間」という言葉や「16連射」が誕生した背景、そして質疑応答の模様を紹介する。 →“高橋名人”という社会現象――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(前編) 「ゲームは1日1時間」はこうして生まれた 高橋 ファミコンがブームとなり、私がテレビや一般

    16連射、ゲームは1日1時間の裏側――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(後編)