2018年11月9日のブックマーク (2件)

  • ベクトルと回転(クォータニオン)備忘録 - Qiita

    概要 3Dが絡むプログラムでは「オブジェクトの姿勢を基準に判定したい」とか「マウスの操作を3D空間の操作に変換したい」とか「あるオブジェクトを自動で制御したい」といった気持ちになります。 その気持ちを実現するにはベクトルと回転を理解して、実装する必要があります。 私自身もまだまだ理解は浅いですが、現時点での備忘録として残しておきます。 「このオブジェクトの前」という気持ち 「this.gameObject.transform.forward」の意味は「このオブジェクトを基準にしたZ方向 (0,0,1) の単位ベクトル」 かみ砕いた表現では「このオブジェクトの前」です。 シンプルで基的なベクトルなだけに、このベクトルから言える事は多く非常に便利です。 例えば Physics.Raycast のにこのベクトルを渡してあげれば「このオブジェクトの前方にある物」を判定する事ができる。 this.

    ベクトルと回転(クォータニオン)備忘録 - Qiita
    topofbottom
    topofbottom 2018/11/09
    気持ちは大事
  • 問題:間違ったCSRF対策~初級編~

    脆弱性診断の学習のお供に、比較的簡単なCSRF対策バグの問題を提供します。この記事では問題のみを出し、想定解答は後日公開することにします。ネタバレとなるブックマークコメントやツイートなどは控えていただけると幸いです(「思いのほか簡単だった」など感想は可)。ブログ記事等に解説記事を書くことは歓迎いたします。 以下はテスト用に「ログインしたことにする」スクリプト(mypage.php)。ログイン状態で呼び出すこともでき、いずれの場合でもログインユーザのメールアドレスを表示します。 <?php // mypage.php : ログインしたことにする確認用のスクリプト session_start(); if (empty($_SESSION['id'])) { // ログインしたことにしてメールアドレスも初期化 $_SESSION['id'] = 'alice'; $_SESSION['mail'

    問題:間違ったCSRF対策~初級編~