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ベクトルと回転(クォータニオン)備忘録 - Qiita
概要 3Dが絡むプログラムでは「オブジェクトの姿勢を基準に判定したい」とか「マウスの操作を3D空間の操... 概要 3Dが絡むプログラムでは「オブジェクトの姿勢を基準に判定したい」とか「マウスの操作を3D空間の操作に変換したい」とか「あるオブジェクトを自動で制御したい」といった気持ちになります。 その気持ちを実現するにはベクトルと回転を理解して、実装する必要があります。 私自身もまだまだ理解は浅いですが、現時点での備忘録として残しておきます。 「このオブジェクトの前」という気持ち 「this.gameObject.transform.forward」の意味は「このオブジェクトを基準にしたZ方向 (0,0,1) の単位ベクトル」 かみ砕いた表現では「このオブジェクトの前」です。 シンプルで基本的なベクトルなだけに、このベクトルから言える事は多く非常に便利です。 例えば Physics.Raycast のにこのベクトルを渡してあげれば「このオブジェクトの前方にある物」を判定する事ができる。 this.
2018/11/09 リンク