ブックマーク / www.highriskrevolution.com (147)

  • どうしてハドソンはROMカートリッジを自社生産しなかったか? | Colorful Pieces of Game

    『ハドソン伝説』に関係して「どうして独自カートリッジを生産しなかったか理由が書いてありましたか」と「ファミコンの最初期から任天堂さんがサードパーティとの生産委託の契約書を持っていた」という、正直な話として、1983-84年当時のことをいろいろ勘違いされているなというツイートを見かけたので、ちょっとここに書いておきたい。 まず「ナムコは独自でROMを生産したのに、どうしてハドソンは独自で生産しなかったのか?」。 答えは簡単で、ナムコはすでにマニュファクチャとして基板を大量生産する能力があったけど、ハドソンにはなく、なおかつそんなことをする金もなかったから。 当時、つまり84年ごろのハドソンはせいぜい数十人しか社員がいない小さな会社で、83年時点で売り上げが全部合わせて20億程度。 ROMの生産委託の2億行かないぐらいの費用すら、集めた問屋の注文を銀行に見せて、ようやく融資してもらっているサイ

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    toronei 2021/02/20
  • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

    『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

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    toronei 2021/02/05
  • 日本の電子書籍で表に出ない修正事情 | Colorful Pieces of Game

    数ヶ月前に”epub3″で販売可能な電子書籍を簡単に作る方法…みたいな記事を書いたが、これはその続きだ。 前回はどのように簡単にデータを作るのか? という話だったが、今回は実際にプラットフォームに出すうえでの苦労について書いてみたい。 サテ。 頼まれた電子書籍のデータは、いわゆる官能小説というヤツだ。 そしてもちろんあいざわひろしがイラストを描いているので、もちろん挿絵はエチいし、表紙もエチい。 そのあたりに興味がある人は下のリンクでも見ていただきたい。 そして。 日という国では「エロ」はとても恣意的な判断がされている。 それはそれは恣意的な判断で、なんせ「何をもってダメとするのか」の明白なラインは全くなく、そんなものは法律には一言も書かれておらず社会通念という名の、警察の胸先三寸で決まる世界だ。 こんなもんをもって有罪だの無罪だの刑事事件にまでなるのを見ると当にあぜんとするし、こいつ

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    toronei 2020/05/05
  • 『天外Ⅱ』に参加しようと決めたワケ | Colorful Pieces of Game

    『天外Ⅱ』の発売28周年というので、ちょっと記事を書いておこうと思った。 continueでちょっと喋って、下の記事でもちょっと書いた話だけど、詳しく書いたことはほとんどないなあという話。 どうして『天外Ⅱ』の仕事を受けることにしたのか? 大恩人の中さんに頼まれたら、やっぱり断りにくい…というか、断るなんてありえないっしょ。 また、当時は超大作RPGを作るのに憧れてたし、広井さんに「岩崎じゃないとヤダ」と指名を受けたのはもちろん嬉しかったし、かつ桝田さんがスゴく仕事が出来る人だったので一緒に仕事してみたかった。 ここまでは、まあ普通の話だと思うのだけど、あと一つ、とても大きな理由があった。 それは「辻野さんのコンテをちゃんとコンテ通りに動かしたかった」のだ。 どういうわけか、僕はたまたまコンテを読む能力があった。 不思議だけど、あったのだ。 そして、当時、コンテを読めるヤツはハドソンには

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    toronei 2020/03/27
  • 『CONTINUE SPECIAL PCエンジン』のインタビューを受けました | Colorful Pieces of Game

    太田出版さんから、PCエンジンミニ合わせで『CONTINUE SPECIAL PCエンジン』ってムックがでます。 んで、これのインタビューを受けて、わりとベラベラと喋ったんですが、そのインタビューのチェックをして、中身を読んだので記事など。 大枠は、今まで何度かあちこちで喋ったことなので、そう変わらないですが、僕がコンピュータの仕事につける道筋を引いて下さった阪大の助教授先生(恩師の1人と言っていいとは思うのだけど、名前を出していいかちょっとわからないので、こう書いておきます)の話とか、天外Ⅱの後半の話は、今まではしゃべったことない話だから、結構面白いと思います。 と、丁寧文はここまで。 インタビューでしゃべったんだけど、まあここでも書いておくと『天外Ⅱ』を作る動機になった理由の一つは、実は辻野さんのコンテだったりする。 1988年にハドソンで仕事始めたとき、進藤とかと仲良くなって、開発途

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    toronei 2020/03/06
  • ゲームとシナリオの奇怪な関係::Colorful Pieces of Game

    ●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。 ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。 ●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる) ⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。 ●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する ⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。 つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗し

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    toronei 2020/02/22
  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

    ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

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    toronei 2020/01/13
  • イースⅠ・Ⅱ通史(4):『ロマンシア』とPC-9801VM::Colorful Pieces of Game

    このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。 だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。 またそもそも30年も昔の話で、連絡が取れない人が多くて(鬼籍に入られた方もおられる)、ある意味、間接的な「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という話の部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれるととても嬉しい。 それからコメント欄は承認制なので「表にするな」と書いてくれれば、表にしません。 というわけで… 前回、86年10月にPC88版の『ロマンシア』と『アステカ2』が発売されるまで話が進み、かなり『イース』の開

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    toronei 2019/03/02
  • イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』::Colorful Pieces of Game

    このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。 だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。 またそもそも30年も昔の話で、連絡が取れない人が多くて(鬼籍に入られた方もおられる)、ある意味、間接的な「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という話の部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれるととても嬉しい。 それからコメント欄は承認制なので「表にするな」と書いてくれれば、表にしません。 ところで、とてもバカらしいのだけど書いておくけれど、これは「イース通史」で、パソコンの通史ではない。そしてイースは最初に88

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    toronei 2019/03/02
  • 1989年2月 - イースの許諾を取りに行く::Colorful Pieces of Game

    前回の話 この話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。 ただし、これは 1)21年前の話で、記憶違いの可能性は十分にある。 2)僕が聞いた話で、伝聞情報もある。 だから、当時の正確な記録ではない可能性はあるのは理解して欲しい。 さて、文。 イースの移植の話が始まったのは、僕がハドソンでPC-8801(Mk2 SR)版イース2にハマっていたから。 1989年1月、デビュー作の「凄ノ王伝説」がデバッグに入っていてヒマになったのもあり、北海道のハドソン社4Fの開発ルームの隅にあった企画のエリアに入り浸ってイースII(88年末発売)で遊び倒していた。 そこに当時ハドソンの常務だった(と記憶している)中さんが「そんなに面白いんだったら移植をしないか?」ともちかけてきた。 当時、僕はROMの容量の厳しさにウンザリして

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    toronei 2019/02/17
  • 80年代末に作り手になった人間のRPG史観::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    toronei 2018/11/16
  • 『誰もが嘘をついている-ビッグデータ分析が暴く人間のヤバい本性』はメチャクチャ面白い本だ!::Colorful Pieces of Game

    ツイッターにも書いたけど、あまりに面白かったので、このを紹介したい。 『誰もが嘘をついている ビッグデータ分析が暴く人間のヤバい性』 端的に書けばいろんなサービスの検索ワードから人間はどういう行動をしているのかを赤裸々に描き出すだ。 人間はあらゆるアンケートで見栄えを良くするために嘘をつく。 そんなことはみんなわかっていてアンケートでは様々な補正をするようにしていたのだけど、どれぐらいウソをついているのかについて、当にはわかっていなかった。 でも、インターネットで検索するときにはどんな人もウソをつかない。 そりゃそうだ。検索ってのは知りたいことを探すんだから、そこでウソをついたら自分が知りたいことがわからない。 言い換えるなら、検索ワードを分析すれば当は人はどんなことを考えているのかわかる、と考えて研究したのがこの。 正直、内容はとんでもない。 「男性はナニのサイズをめちゃくち

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    toronei 2018/11/16
  • ゲームの乳揺れの歴史、あるいは百田が最初だったのか?w::Colorful Pieces of Game

    一つ前の記事で百田が「もしかするとゲームで乳揺れした史上初ではないか」と書いたけれど、そのあといろいろ調べて、『イースⅠ・Ⅱ』で百田が作ったリリアの乳揺れは、ゲームでいわゆる乳揺れをさせた最初である可能性が極めて高いという結論に達したので、ちょっと調べた結果のメモを残しておきたい。 まず、百田が「乳揺れは実は『トップをねらえ』を参考にした」というので、びっくりして調べたら確かに『トップをねらえ』は1988で、参考に出来たということはわかった。 では『トップをねらえ』以前に「アニメやゲーム、特にアニメで乳揺れという表現はあったのか?」というのが次の質問になる。 『トップをねらえ』の乳揺れに話を限るなら、そのオリジナルは、製作スタッフが大きく重なる『DAICON IV(1983)』アニメに行きつく。 それが何かを参考にしたのかはわからない。 ではそれ以前に、乳揺れはあったのか? と質問をすると

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    toronei 2018/10/26
  • リリアの乳揺れのこと::Colorful Pieces of Game

    約30年前に『イースⅠ・Ⅱ』を作ったとき、ハドソンのアートのバイトとして、チームに百田という男がいた。 彼は主にビジュアルの絵を 山根に言われて一生懸命、ドット打ったり、アニメ作ったり、キャラ詰めたりしていた。 その彼と数年前からfacebookで繋がっていたのだけど、なんと今日誕生日だというので思い出したのが「リリアの乳揺れ」のことだった。 約30年前の、1989年の夏のある日、彼はメモリが全然ないインターミッション(イースⅠとⅡをつなぐアニメパート。僕はインターミッションと呼んでいた)で、リリアの振り向きのアニメを作っていた。 それが、右のシーン。 ところでインターミッションは恐ろしいほどメモリが足りないところで、なんかやるたびにパンクするところで死にそうなのにである、百田の野郎は勝手に(マジで勝手にだw)、この振り向きリリアに乳揺れさせた。 そしてである。 「岩崎さん、揺れてるんです

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    toronei 2018/10/26
    ほんま昭和のゲーム史はそろそろ誰か公式記録と証言まとめんといかんよなあ。
  • 『萌え』の登場についての覚書::Colorful Pieces of Game

    「萌え」に最初からエロが含まれていたとかなんとか、よくわからない話が流れているらしく、自分が覚えていることをメモとして残しておきたいと思った。 ところで、これはあくまで94年ごろ、NiftyServe、PC-VAN、東京BBS他をウロウロしていた人間の記憶でしかなく、かつ別に他の資料やログをちゃんと参照したものでもない。 だいたい当時生息していた東Bとかニフのchatのログがあるわけもない。 ただ「自分の記憶としてはこうである」、そして、他の人間と記憶を校正すると、まあまあ大間違いではなさそうだという記録として残しておきたい。 「萌え」という言葉がいつ頃登場したのかというと、これは自分の記憶では、ほぼ間違いなく1994年のPCエンジン版『ときめきメモリアル』の前後だ。 当時、隆盛を誇っていたniftyのRT(チャット)で、最初のうちは「XXちゃん燃え燃えだあ!」って言ってたヤツ(なんとなく

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    toronei 2018/10/09
    この一言でOKな感じ>「萌え」に最初からエロが含まれていたとかなんとか、よくわからない話が流れているらしく
  • エメドラとイースの不思議な関係::Colorful Pieces of Game

    山根のヤツが飯君と飲みたいというので、7月にちょっと『エメドラ飲み会』みたいなものをやったとき、ついでに『エメドラ』の開発史についてイロイロ聞いたので、メモ書きがてらに残しておく。 エメドラ飲み会で山根と飯君から話を聞いて、開発の順序は『テスタメント』→『サバッシュ』→『エメドラ』だったのは確定した。 やっぱ当人たちに聞くと一気にわかるw 飯君が参加した流れは以下。 (スタート)もともとポプコムにライターとして参加 → 当時、編集部では『サバッシュ』を作っていて手伝ってくれと頼まれる → 手伝ったらあっというまにいろいろ頼まれるように → 同じシステムでもう一作ろう → バショウと組んで、『エメドラ』スタート。 と、こういう流れ。 最初は別のシナリオライターでやる予定が、飯君がやることになるのだけど、いろいろな理由でとても安くポプコムに掲載された広告があったので、エメラルドドラゴン・タム

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    toronei 2018/10/09
  • ストアで売れる電子書籍(epub3)をワードから作る方法::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    toronei 2018/09/09
  • マントー2と足下兄弟の覚え書き::Colorful Pieces of Game

    twitterで書いたことをもう少しまとめてメモ書きして残しておこうと思った。 天外Ⅱには、天外1からのゲスト的な扱いでマントーってサルが出てくる。 これはとんでもないバカって設定なんだけど、多分一番最初の天外1の広井さんの設定ではなくて、あとで桝田さんが作り直したときに作った設定だと思う。 マントーがどうして天外1から引き続き登場したのかというと、桝田さんが「世界の繋がりを見せるために1のなんかを出したい」っていったから。 これが広井さんのオーダーだったのか、それとも桝田さんからのオーダーだったのかは知らないけれど「大門教13人衆はマントー以外は全部死んでるんだから、マントーしかないっしょ。それに僕、マントー好きだし、それでいいんじゃね?」といったのはよく覚えている。 ※ 追記。これは記憶がいい加減かも。「マントーがバカで面白くて扱いやすい」って理由だったかもしれない。さすがに25年以上

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    toronei 2018/09/03
  • マジンガーZ INFINITY::Colorful Pieces of Game

    あらゆる僕の友達が「見ろ!」と言っていたのだけど、超忙しくて忘れているうちに公開が終わっていて、買ったブルーレイを見て「映画館で見なかったことを心の底から反省します」と思わず言ってしまう映画だった。 この映画は端的に書くなら、1970年代、マジンガーZとグレートマジンガーに熱狂した「心のヒーローナンバーワンは兜甲児に決まってるだろう」とのたまってしまうような、今では50を過ぎたオッサンたちにプレゼントされた超豪華版最終回だ。 映画としてみるとメチャクチャムチャクチャで、登場人物のほとんどを全く説明しないし、登場人物の関係も、舞台設定もほとんど説明しない潔さ。 光子力が何かも、ミケーネ帝国ってなんですかとか、ドクターヘルって誰よとか、もう全く説明しなくて「知ってるだろ?」って感じで、マーベル映画より、DCより説明しない。 オープニングでグレートマジンガーが戦うシーンから最後まで、登場人物は全

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    toronei 2018/09/03
    素晴らしい>映画としてみるとメチャクチャムチャクチャで、登場人物のほとんどを全く説明しないし、登場人物の関係も、舞台設定もほとんど説明しない潔さ。
  • 『30年目の凄ノ王伝説』、出ます::Colorful Pieces of Game

    あいざわひろし版の雪代小百合って、ビックリするもんが表紙です。スゲエw あと、最後の最後で、あいざわひろし、微調整して表紙がちょっと変わりました。 それから、夏コミのスペース番号は ■ 8/11(土) コミックマーケット 94 → 西"れ"26a ■ 8/12(日) コミックマーケット 94 → 東"Z"43a どっちもあいざわひろしのエロいの横でヒソカに頒布しております。 あと、新刊や既刊の情報のまとめはイベントインフォメーションでチェックよろしくっす。 既刊のLEGEND 2,3とかあるつもりですが、内容はソッチでチェックしてください。 というわけで、新刊の中身ですが、雑には三部構成で以下。 ■凄ノ王伝説が始まるまで 「どうして『凄ノ王伝説』だったのか?」 当時の角川書店の事情などから実は決まっているのですが、そこらへんについて書いた話です。 今の"KADOKAWA"から、30年前の

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    toronei 2018/09/01