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2018年9月8日のブックマーク (3件)

  • 初心者がラノベを書き始めるための、たった3つのステップ

    重版出来が決まったので記念に。 自分がいつもやってる作品の作り方を3ステップで投下。 ■作品の概要をしっかり決める 「元気な男の子が」「宝物を探して」「大海賊になる」(ワンピース) 「天涯孤独な女の子が」「妖怪の嫁になれと言われるが」「得意の料理スキルできりぬける」(かくりよの宿屋) 「博士の遺志を継いだ青年が」「小さくなる体で」「悪と戦う」(アントマン) 「異世界とつながった居酒屋が」「いろいろなお客様と」「料理を通じた日常を送る」(異世界居酒屋のぶ) これによって 「大海賊になる【冒険】」を売りにすればいいのか 「おいしそう料理」をたくさん出せばいいのか 「日常に誰でもありそうな物語」を集めればいいのか 自分の中で迷子になったときの羅針盤に。 ■物語を膨らませる 「勇者に目覚めた少年」が「魔王を倒す」という物語の場合、 最初に全体を 1:勇者に目覚める 2:仲間と出会う 3:苦難を乗

    初心者がラノベを書き始めるための、たった3つのステップ
    tororo_z
    tororo_z 2018/09/08
  • [CEDEC 2018]ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある

    2018年8月21日〜8月24日に神奈川のパシフィコ横浜で行われた開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」。2日めとなる8月23日には講演「ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 『コンテキスト』『コンフリクト』『コントラスト』デザイン」が行われ,ゲームが面白くならない理由や気をつけるべき点が体系立てて語られた。 講演を行ったO-Planningの大野功二氏は「3Dゲームおもしろくする技術」「2Dゲームおもしろくする技術」といった,ゲームメカニクスについての書籍を書いた人物だ。 この講演では,業界歴24年という氏が「コントラスト」「コンテキスト」「コンフリクト」という三つのキーワードを使い,ゲームデザインにおける「ゲームの手応えが感じられない」「ゲームが分かりにくい」「ゲームが面白くない」という問題の原因と対処法について語った。 「手応えが感じられな

    [CEDEC 2018]ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある
    tororo_z
    tororo_z 2018/09/08
  • 勉強するとこんな人になりますよ - megamouthの葬列

    axia.co.jp どこかのエントリで呼ばれた気がした。 必要もないのに他人のエントリに乗っかるのは好きではないのだが、たまにはブログっぽいことを書かないと、と思ったので、軽く書く。 ある勉強したプログラマの末路 まず自分の話をしたい。 私は趣味で多数の求人サイトに登録している。 転職エージェントはうるさいので使っていない。 サイトに登録して、経験言語と年数にチェックを入れ、職務経歴書をサニタイズして(なんとこの用語は顧客を特定できないように「無毒化する」という意味で一般的に使われ始めている)掲載しているぐらいである。 ちなみにpaizaでもSランクを持っている。自慢にもならないし、求職活動に役立つわけでもないが、持っている。 こうして、現年収を正直に「200万」と書いておくと、スカウトメールがけっこうやって来るので、それらを暇つぶしに眺めるのである。 Webで年収400万超えるとこって

    勉強するとこんな人になりますよ - megamouthの葬列
    tororo_z
    tororo_z 2018/09/08