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ブックマーク / qiita.com/keny30827 (2)

  • 【ゲームAI】フロッキングアルゴリズム - Qiita

    #概要 ゲームAIに関して勉強し始めたので,その備忘録. この記事ではフロッキングアルゴリズムについて記述する. フロッキングアルゴリズムとは,群れ行動をシミュレートするアルゴリズムである. 実装方法は多種多様であると思うが,ここではBoidsを取り上げる. なお,この記事では連続的なゲームを想定したサンプルを示す. 離散的なゲームでのフロッキングアルゴリズムも,考え方は同じである. #参考書 ありきたりではあるが以下の書籍を用いた. ゲーム開発者のためのAI入門 #Boids ##概要 このアルゴリズムは1987年に発表された Flocks, Herds, and Schools:A Distributed Behavioral Modelで提唱されたもので, Boidsとは「シミュレートされた集団」を指し,Boidが各個体を指している. このアルゴリズムは,以下の三つのルールで構成され

    【ゲームAI】フロッキングアルゴリズム - Qiita
    tororo_z
    tororo_z 2019/05/21
  • フラクタル地形自動生成 - Qiita

    概要 マイクラなどの地形をどうやって自動生成しているのか気になったので, 代表的なものをさっくり実装して確認してみた. この記事では,フラクタル地形についてさっくり紹介した後,以下の手法について述べる. ・バリューノイズ ・パーリンノイズ ・中点変位法 なお,全て二次元ベースで実装している.理論自体は何次元のものでも適用可能である. 事前準備 コード中でオレオレ構造体やオレオレマクロを使っているので,載せておく. //指定範囲でクリップする. #define CLIP(e,l,h) (min(max(e,l),h)) //配列の要素数取得. #define COUNTOF(a) ( sizeof( a ) / sizeof( a[0] ) ) //ベクトル構造体. #define VECTOR SVector2D<float> template <class T> struct SVect

    フラクタル地形自動生成 - Qiita
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