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actionscript3に関するtoru_kのブックマーク (22)

  • ActionScript入門Wiki@rsakane - トップページ

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  • メソッドチェーンでスラスラ書ける!AS3トゥイーンライブラリ「Tween24」

    「思いついた演出をすぐに実装したい」 「頭の中ではできているのに、コーディングするのが面倒」 と、感じることはありませんか? Flashコンテンツを作る上で欠かせないトゥイーンライブラリ。TweenerやBeTweenAS3など、使ったことのある方も多いと思います。私自身、使い慣れているという点でTweenerをよく使っていましたが、いくつかの不満点がありました。 機能が少ない。 トゥイーンを単体でしか再生できない。 フィルタ系のプロパティを扱うのが面倒。 transitionをtransitoinにタイプミスする。 そもそもタイピングするのが面倒。 などなど これらの点を解消するために、新しいライブラリ「Tween24」を開発しました。 メソッドチェーンで、新感覚コーディング Tween24の大きな特徴は、下記のようにメソッドチェーンでプロパティを指定するところです。 // 例)Twee

  • どうなるECMAScript どうするActionScript | とんぶろ

    “[試して理解]Linuxのしくみ ~実験と図解で学ぶOSとハードウェアの基礎知識” というを読んだのでメモ。 感想 書は以下のような構成になっていて、概要の話からプロセス→メモリ→キャッシュ→ファイルシステム→ストレージとどんどん下の階層?に降りていくような進め方になっている。 コンピュータシステムの概要 ユーザモードで実現する機能 プロセス管理 プロセススケジューラ メモリ管理 記憶階 ... 続きを読む

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  • Starling - The Cross Platform Game Engine

    The Starling Framework provided us an easy way to take advantage of Flash 11's GPU accelerated Stage3D graphics in the Angry Birds Flash version.

    Starling - The Cross Platform Game Engine
  • agendy

    複数のXCodeを使って運用したい時の方法です。 試した環境 ・Mac OS X 10.9.5 ・Command Linde Tools 5.0(6.0にアップデートしていません) ・既にXCode5が入っている iOS Dev CenterからDownloadsの 「Looking for an older version of XCode?」をクリックし、 XCode6のdmgファイルをインストールします

  • NativeProcessのサンプル – 水玉製作所

    FlashはWebアニメーションツールからスタートして、「一回作れば、いろんな環境でも同じように見れる」ことを大きな売りとして、ブラウザ内を主戦場に発展してきた。近年、AIRという仕組みでデスクトップアプリケーションも作れるようになったが、「いろんな環境でも同じように見れる」というコンセプトが足を引っ張ってか、OS/ハードウェア環境に依存するような部分に関してはどうしても心もとない部分がある。 そこで、Flash部分に関してはOS/ハードウェア環境に依存しないままにして、その代わりFlash以外のアプリ/言語との連携をスムーズにしようってのが、ここで使っているNativeProcessや近々正式リリースされる予定のNative Extension。 弊社でもデジタルサイネージとして特定のハードウェアに特化した連携を作ったり、実験的にKinectを使ったコンテンツを作ってみたりしているので、

  • Adobe Flash & Facebook Platform samples | Adobe Developer Connection

    Flash Player’s EOL is coming at the end of 2020. See the roadmap for Flash Player and AIR’s EOL: Adobe Flash Player EOL General Information Page The Future of Adobe AIR You can access the archived documents relevant to Flash Runtime even after the Flash EOL date. We are providing access to the archived documents for all the user/developers community to download. These documents are now no longer u

  • iOS Dev Centerの事や証明書(.p12)とプロビジョニングプロファイル準備 ~解説の解説の解説

    このiOS Dev Center関連手続きについては、すでに多くの解説があるため、ここで1から説明しません。解説の解説の解説ってことで既存の解説を見ながら補足します。 この手続きは、当然ながらAdobeさんではなく、Appleさんとのやり取りになります。 しかしながら、AIR for iOSアプリ制作には欠かせないため、アドビさん関係記事などでそのノウハウを説明しています。ここでは、その解説を見ながら、アドビのFlash Professional でAIR for iOSアプリを作る人向けのメモとして書いておきます。(長いけど) まず最初の解説書 最初に提供された解説書は、アドビのリファレンスですね。 「Packager for iPhoneによる・・」と書かれていますが、これはCS5時点での名称で、CS5.5からは「AIR for iOS」となります。アップルさんとの手続きについても書い

    iOS Dev Centerの事や証明書(.p12)とプロビジョニングプロファイル準備 ~解説の解説の解説
  • Flashの描画速度をBitmapDataクラスを使って上げる方法 - しっぽのブログ

    Flashでゲームなどを作る時に、動作の重さは悩みの種です。 軽い容量となめらかな拡大縮小が長所のFlashなのですが、その分、描画速度は犠牲になっていて、フルフラッシュサイトでCPUをガンガンわれてしまった経験もあると思います。 この重さを解決する方法の1つとして、BitmapDataを使うというものがあります。 これは素材をgifやjpegにする、という話ではなく、表示部分の扱いをビットマップデータにしてしまうというものです。 たとえ素材がgifでも、MovieClipとかに入れてたくさん表示しているととたんに重くなってしまいます。 これをBitmapDataとBitmapクラスによる表示に切り替えるだけで、軽くできることがよくあります。 ちょっとサンプルで体感してもらいましょう。 wonderflにはこういう実験作品があるのでちょっと拝借。(リンク先の画面右側の三角マークを押せばサ

  • feb19

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    feb19
  • ActionScript3 最適化・高速化Tips 簡易まとめ - actionscriptグループ - ConquestArrow.addEventListener( LifeEvent.WORK, this.studyActionScript);

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    ActionScript3 最適化・高速化Tips 簡易まとめ - actionscriptグループ - ConquestArrow.addEventListener( LifeEvent.WORK, this.studyActionScript);
  • 紙が燃えていくようなトランジッション - threshold/perlinNoise

    perlinNoiseで生成した雲模様ビットマップをアルファチャンネルマスクのしきい値を計るソースイメージとして使用し、thresholdメソッドを使ってしきい値の値を黒(0x000000)から白(0xFFFFFF)に近づけ、しきい値以下をアルファ(0x00000000)に置き換えていくことで、こんな感じに。しきい値の数値が一定に達したところで処理を停止し、画像の深度を入れ替えています。 今回、焦点がずれるので2つの画像は外部から読み込まずにステージ上にMCを配置しました。画像を外部から読み込む形にする場合、loadClipを使って読み込み処理を終えたことを確認してからsetMaskでマスク処理、という手順が必要なのでご注意を。 import flash.display.*; import flash.filters.*; import flash.geom.*; var w:Number

  • casualplay.net blog: ゆらゆら揺れる文字 - DisplacementMapFilter

    DisplacementMapFilterは、特定のビットマップ(置き換えビットマップイメージ)のピクセル値に基づいて、ムービークリップやビットマップを変形させることができます。PhotoShopでいうと、[フィルタ]メニューから[変形]→[置き換え]で同様の効果。 下図の場合、赤を基準にY方向へ移動させているため、置き換えビットマップの赤の値が中間値(128)より小さいピクセルほど下(正)方向に移動し、赤の値が大きいピクセルほど上(負)方向に変化します。 慣れるまで結構しんどいフィルタですが、よく使う変形のグラデーションパターンを一度作ってしまえば、あとは使いまわすことができます。特に厳密な計算をする必要がない場合は、ステージ上で置き換えマップを作ってしまってもよいかと思います。 以下のサンプルでは、埋め込みフォントを使用する際、必要な文字を埋め込んだダイナミックテキストを別途ステージに

  • 百匹目の猿 DisplacementMapFilterを使った水面ぽい画像表示

    DisplacementMapFilterにパーリンノイズ画像を設定するよくあるサンプルです。 速度と変化量を設定して表示ボタンを押すと、左側にフィルタを適用した画像、右側にフィルタに使用している画像が表示されます。 やってることは、まずパーリンノイズのオクターブ毎に変化スピードを決めといて、フレーム毎にオフセットをそのぶん変化させてパーリンノイズ画像を作って、DisplacementMapFilterにセットするというカンジです。 以下が上記サンプルのActionScriptのソースです。 image_mcというのがフィルタを適用する元画像(ムービークリップ)です。 import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.filters.Displac

  • DisplacementMapFilterの動作を理解する - プログラミングとかそんなの

    DisplacementMapFilterの動作は理解しづらいので、パラメーターとエフェクトの関連を確認するためのツールを作ってみました。 DisplacementMapFilterとは何か? DisplacementMapFilter クラスは、指定された BitmapData オブジェクト (置き換えマップイメージと言います) のピクセル値を使用して、オブジェクトの置き換え (変位) を実行します。このフィルタを使用して、MovieClip、SimpleButton、TextField、Video オブジェクトなどの DisplayObject クラスから継承したオブジェクト、および BitmapData オブジェクトにワープ効果や斑点効果を適用できます。 ActionScript 3.0 コンポーネントリファレンスガイドの DisplacementMapFilterクラスの説明から抜

    DisplacementMapFilterの動作を理解する - プログラミングとかそんなの
  • DisplacementMapFilterで波紋エフェクト - ENDLESS_BLANK

    水面にぽたっと水滴が落ちた時の波紋をFLASHで表現したいなと調べていると、 DisplacementMapFilterなるものにたどり着きました。いわゆる「置き換えフィルタ」です。 FLASHではこれをフレーム毎に適用することで、インスタンスをぐにょーんと変形させたりできます。(ホームページで採用しました。大きいので劇的に重いです。)概要は、フィルタ側のRGBの値(0~255)によって、適用された部分Aから移動した部分Bのピクセルが部分Aに採用されるというものです。Photoshopのコピースタンプツールの感覚に近いような。移動距離は128を0として127以下ならマイナス、129以上ならプラスとなります。 下のFLASHは緑の値をDisplacementMapFilterとした例です。2種類のうちどちらかをクリックして画像にマウスオーバーしてみると、感覚的にわかるかもしれません。 さて、

  • 連載:ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング 野中文雄|gihyo.jp … 技術評論社

    第41回Text Layout Frameworkへの外部XMLデータの読込みとユーザーインタラクション 野中文雄 2010-12-28

    連載:ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング 野中文雄|gihyo.jp … 技術評論社
  • potraceをjavascriptに移植した - Webと文字

    生存報告 ( ^ω^)とりあえず生きてます。 potraceとは potraceとはラスター画像からSVG等のベクター画像を作成するソフトです。無料で使えてソースも公開されているオープンソースなソフトです(参考資料1)。元はCで書かれていますが、python、ActionScript、C#に移植されていたりします。 だから何ができるの? 左が元のビットマップ画像、右がそれをpotraceでトレースした画像 C→javascript(´・ω・`)、ActionScript→JavaScript(゚∀゚) ActionScriptとJavaScriptは兄弟みたいなものなので移植はとっても簡単です。今回は参考資料2をパクって参考にしてjavascriptに移植してみました。 処理フロー imgタグで画像を読み込み 画像をcanvasに転写 画像をグレースケールに変換 画像を二値化 画像の輪郭の

    potraceをjavascriptに移植した - Webと文字
  • FLASH-JP.COM - フォーラム

    いつもお世話になっています。 AS3.0でDatGridコンポーネントを使用しています。 グリッド上にチェクボックスやボタンを配置したいと考えています。 AS2.0でのサンプルなどからCellRendererを使用するというところ まではわかったのですが、当然ながらAS3.0では記述の仕方が 同じではないようで、悩んでいます。 ヘルプの「カスタムCellRendererクラスの定義・・・ライブラリシンボルを使用して・・・」 を参考に見よう見まねでチェックボックス、ボタンを配置してみたの ですが、私の書いたコードでは初期状態ではチェクボックスもボタンも 表示されず、マウスオーバーのタイミングで初めてチェックボックスが 表示されるというような動きになってしまいます。 まずは、画面表示からでもクリアしていきたいと考えています。 どなたか助言いただけないでしょうか? ・・・・フレーム側のコード(こ

  • ニートの日々 2009年03月

    UIComponentクラスを継承してコンポーネントを作ってみようと思ったので、今までのも含めてメモ。正しいかは知らない。 ☆UIComponentクラスのコンストラクタ内ではStyleManager.registerInstance(this)により、デフォルトスタイルマップを設定している。 registerInstanceの内部では、getStyleDefinitionメソッドの返り値をスタイルとして設定するので、 カスタムコンポーネントクラスにgetStyleDefinitionメソッドを実装し、デフォルトスタイルマップをreturnする必要がある。 デフォルトスタイルマップを返すgetStyleDefinitionメソッド public static function getStyleDefinition():Object{ return defaultStyles; } 例)Ba