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2017年12月11日のブックマーク (3件)

  • 「FGOガチャに天井がないのは悪質」という画像に多くの賛否 「安心感が欲しい」「自己責任」

    Miyamura @Miyamura1205 2017年度の課金売上でFGOが896億円、デレステが226億、グラブルが209億 なぜFGOがこれだけ売上が高いのか それはガチャに天井がないからである グラブルとデレステはガチャに天井(9万)を設置したことで爆死が減り、売上も下がった 一方FGOは爆死が増え、売上も上がった ――――利益は爆死で出来ている pic.twitter.com/e3uHBn2SXk 2017-12-08 18:19:52

    「FGOガチャに天井がないのは悪質」という画像に多くの賛否 「安心感が欲しい」「自己責任」
    touhu1018
    touhu1018 2017/12/11
    悪質だと思ってるのにもかかわらず金を払い続けるのを依存症と言わずに何と言うか。
  • 『風のクロノア』発売から20年。名作として語り継がれる世界観とアクションの秘密を振り返る【周年連載】

    あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”を展開中です。 第65回でお祝いするのは、1997年12月11日にプレイステーションソフトとしてナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)から発売された『風のクロノア door to phantomile』。 その世界観、キャラクターに加えて、アクションの奥深さからも人気の作。その魅力についてライターの城イドムが語っていきます。 人の歴史とはおもしろいもので、異なる文化技術が織り交ざることによって、誰も想像しえなかった世界が誕生することがあります。同じようにゲーム歴史を紐解くときにも、時代と共に移り変わるトレンドや開発技術といった異なる流れが不思議な巡り合わせで出会い、そして唯一無二の魅力に昇華するケースを見つけられることがあります。今回紹介する『風のクロノア

    『風のクロノア』発売から20年。名作として語り継がれる世界観とアクションの秘密を振り返る【周年連載】
    touhu1018
    touhu1018 2017/12/11
    ゲームボーイアドバンスで出た2作が程よい難易度のパズル要素と世界観、音楽が良くて個人的には神ゲー。
  • 「何もしない」が自分の見つけた生き方なのかも

    40代後半の独身おっさんが今日、ふっと気がついたんで書く。 何か責任のある立場に立ったり、役職につくのが当に嫌だ。 先日も会社で皆で考えたある新しいアイデアの特許を取ろうという話が出てきて、 自分がいつのまにかそれを推進する立場になっていた。 上の人に「頼むね」とか言われて、それが嫌で嫌でもう逃げ出したい。 何で自分がそういうことをしなきゃならないんだ。 皆でアイデアを出すのもいつのまにか取りまとめ役をさせられていて、 内心、嫌だ面倒だ何で自分が、と思ったけど断れない。 昔から自分の中ではずっと課題だった。 自分から何かをすることがない。 無趣味。やりたいこともない。夢もない。 就職活動とかしんどかった。 やりがいとか生きがいとか、自分に持ち合わせてないものを探しまわって無理やりでっち上げて、 なんとか自分にできそうな仕事についた。 まあまあ覚えはいいので仕事はそれなりにできるようになっ

    「何もしない」が自分の見つけた生き方なのかも