3日前にエボラブルアジア(ベトナム)のCIO就任のオファーをお受けしたのですが、その件についてのコメント。
某所で主にエンジニアの方々が、 「人間はミスをするのが当然で、それを組織でカバーするのが望ましい」って言ってるけど、 それって別の立場でも言えるのかな? 例えば、社内の連携ミスで無謀な仕事を取ってきた営業がいる場合、 その営業に文句言うことなく、それを組織、この場合は会社としてカバーするように対応してる? 私見だけど、どうもエンジニアの方って、自分(達)を特別視してるような気がするんだよね。 どんな仕事も苦しいこともあるのに、自分たちの苦しさは異常だ!っていう風にさ。 <9/9 17:30追記> 散々ブコメで指摘されてますが、「組織でカバー」は「そういうものを防ぐような組織や制度を作る」という認識でした。 ここまで注目されると思っていなかったので、雑にまとめてしまいました。申し訳ありません。
『スプラトゥーン』が2014年のE3でデビューした当時の衝撃は今でも覚えている。PVが流れ始めて一瞬『ブロブ カラフルなきぼう』の続編かと思ったところに、得体の知れないイカが出てきて面食らったものだが、はたして『スプラトゥーン』は世を席巻したと言って良いほどの盛り上がりを見せた。その盛り上がりは落ち着きこそしたものの消え去ることはなく、2017年に入ってもNintendo Switch体験会での整理券配布や同梱本体予約が瞬殺されるというかたちで、しばしば注目度の高さを目にする機会があった。そして去る7月21日、ついに『スプラトゥーン2』は発売された。前作の発売から2年、最後に配信されたバランス調整を含むアップデート(2.9.0)から1年。イカたちを取り巻く環境はどのように変わったのか、本記事では変更点を中心に掘り下げてゆきたい。 『Splatoon2』 開発・発売元:任天堂 発売日:201
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