歯車って壊れたら機械が止まるけど、ほとんどの人はある日突然倒れて入院しても社会は何事もなく動いていくよね。 歯車ほど重要なポジションの人ってあまりいない。
![「社会の歯車」に代わる呼称ってない?](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b1638cdb5807a4788e4ba3c1109a984166e095fc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2Fimages%2Fog-image-1500.gif)
――さて、本題に入りますが、高橋さんと時田さんがゲーム制作をごいっしょしたのは、『ライブアライブ』が初めてだったのでしょうか? 時田これが初めてですね。僕が浅野智也率いる浅野チームに合流してから、いっしょに仕事をするようになりました。 高橋僕は2009年にスクウェア・エニックスに入社し、その後2010年から浅野のさんのチームに入って、2012年発売の『ブレイブリーデフォルト』の開発がスタート地点だったので。ぴったり時田さんとは入れ違いですね(笑)。 時田そのころ、僕は『ファイナルファンタジー レジェンズ』の開発に関わっていて、その後、浅野チームに合流するのは、『オクトパストラベラー』発売のころでした。 ――浅野チームへはどのような理由で合流したのでしょうか? 時田そのころ、AAA級のタイトルが市場の多くを占めていた中で、Nintendo Switchのヒットによりさまざまなジャンルのタイト
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