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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (12)

  • 主要SNSの月次動向を知る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第18回 / GameBusiness.jp

    既にご存知の通り、先週はソーシャルゲーム市場にとって非常に大きな動きがあった一週間でした。現在のソーシャルゲームの課金システムをある意味で象徴しているとも言える「コンプリートガチャ(通称:コンプガチャ)」について、消費者庁が近く「景表法上の違反行為に抵触する疑義がある」と各社に通知する方針を固めたという新聞報道に端を発したものが、またたく間にSNSプラットフォームホルダー主要各社がこの「コンプガチャ」を今月末で全面廃止することを決定するという動きにまで発展しました。「しました」と過去形で書きましたが、これで終わりということでは決してなく、現実にはこれを契機にソーシャルゲーム市場が新たなフェーズに入っていく可能性が高いでしょう。そういった意味では、今回の一連の動きはその分水嶺となる極めて重要な出来事であると言えます。 当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』

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    trendism 2012/05/14
    今回は、ハンゲーム、Google+のARPPU、MAU、課金率の比較なんかもある RT 主要SNSの月次動向を知る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第18回 / GameBusiness.jp
  • 主要ソーシャルゲームのユーザー重複について知る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第17回 / GameBusiness.jp

    今週からご紹介するデータを3月度のものに切り替えます。 コーナーのデータ元である当社の月次レポート『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』も、昨秋の発行開始から半年が経過し、その間に調査したソーシャルゲームコンテンツのMAU、MPU、課金率、ARPU、ARPPUなどの各種指標データがかなり蓄積されてまいりました。コーナーでも、これまで何度かその一部を使って幾つかのデータをご紹介いたしましたが、現在のソーシャルゲームマーケットを代表するような有名コンテンツは毎月50〜100万人規模のアクティブユーザーを抱え、そのうち約2割のユーザーが課金しているというプレイ実態もこの調査を通じて明らかになりました。 これまでは、基的にそれぞれのコンテンツごとに自己完結したデータをご紹介してきましたが、今回はもう一歩踏み込んで、それらのコンテンツ同士のユーザー重複状況や、それによる課金率の違

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    trendism 2012/05/07
    『ブラウザ三国志』『サンシャイン牧場』『怪盗ロワイヤル』『探検ドリランド』『ピグライフ』の5タイトルの重複状況について RT 主要ソーシャルゲームのユーザー重複について知る・・・「データでみるゲーム産業のい
  • スマートフォンの普及とゲーム、SNSの利用の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第3回 / GameBusiness.jp

    現在の国内ゲーム市場について、前回、前々回はマクロ的な視点を中心に考察いたしました。今回は、切り口を変えて、もう少し各論に踏み込んだデータをご紹介いたします。 【図1】をご覧ください。これは、昨年11月にiPhone(iPod touch含む)およびAndroidスマートフォンでゲームコンテンツをプレイしたユーザーのプロフィールです。赤は「ゲーム専用機所有者」、緑は「ゲーム専用機を持っていない人」を示しています。下の棒グラフはそれをさらに[5歳刻み]で年齢分布にしたものです。 ご覧の通り、iPhoneAndroidどちらもゲーム専用機を持っていないプレイヤーが1/4以上を占めていることが分かりました。逆に言うと、3/4のユーザーはゲーム専用機とスマートフォンのゲームコンテンツを併用しているということになります。 年齢分布では、どちらも20代から30代がゲームプレイヤーの中心世代になってい

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    trendism 2012/01/30
    iPhone、Androidのゲームプレイヤーのうち、ゲーム専用機を持っているプレイヤーが3/4以上を占めている RT スマートフォンの普及とゲーム、SNSの利用の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第3回
  • ゲーム機や汎用機の実際の稼働台数は?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第1回 / GameBusiness.jp

    今回から始まった「データでみるゲーム産業のいま」、どうぞよろしくお願いいたします。 記念すべき第一回は最新のゲーム市場全体を俯瞰するところから始めてみたいと思います。これは2011年11月現在のハード別のアクティブゲームユーザー数(※1か月間に1回以上ゲームコンテンツをプレイしたユニークユーザー数)をまとめたものです。 各プラットフォームの稼働台数と重複 ユーザーの重複を示したベン図 ベン図は上位3つのプラットフォームで作図しています。その他の各プラットフォーム同士のクロスは図表で確認して下さい。 ご覧の通り、[ゲーム専用機]と[パソコン]が共に約1,700万人で2大勢力を形成していることが分かります。ただし、[パソコン]に関してはプリインストールのカジュアルゲームなどのプレイヤーも含まれていますのでご注意ください。 それに続くのが[フィーチャーフォン(一般の携帯電話)]で682万人。注目

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    trendism 2012/01/17
    iPhone、iPad、Android、Androidタブレットを使用している人の3~4割はゲーム専用機でも月に1度はPLAYしている RT ゲーム機や汎用機の実際の稼働台数は?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第1回
  • 2011年にフェイスブックで最も人気だったゲームトップ10は? / GameBusiness.jp

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    trendism 2011/12/27
    満足度と、どれだけレコメンドされたかなどを参考にランキング。売上でのランキングではないけど、参考にしたいね RT 2011年にフェイスブックで最も人気だったゲームトップ10は?
  • アメーバピグ、1000万ユーザー突破 / GameBusiness.jp

    株式会社サイバーエージェントが運営する2D仮想空間「アメーバピグ」のユーザー数が1000万人を突破した。これを記念して日よりアメーバピグ内に「1000万会員感謝祭広場」をオープンし様々なキャンペーンを実施する。 「1000万会員感謝祭広場」は11月29日までの期間限定エリアになっており、広場にいるNPC「ナビぞう]と「ミニぞう」をクリックすると可愛いアイテムや無料の仮想通貨「アメ」が貰えるキャンペーンを行ったり、限定アイテムの販売や人気アイテムの半額セールの実施、毎日17:00〜18:00にピグのキャラクターが登場するなど様々な催しを開催する。 なお、同社のサービスでは海外向け2D仮想空間「AmebaPico」も先日400万ユーザーに到達したばかり。また4日前にリリースした中国sinaweibo版Picoの「小人国」もデイリーアクティブユーザー数が1万人を突破し、現在お勧めランキングの2

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    trendism 2011/11/16
    メモ RT アメーバピグ、1000万ユーザー突破 / GameBusiness.jp
  • スマホ向けソーシャルゲームの海外展開事例、ポットタップ道村氏が語る〜IGDA日本 SIG-Glocalization / GameBusiness.jp

    IGDA日グローカリゼーション部会(SIG-Glocalization)は21日、第7回セミナー「モバイル向けソーシャルゲーム海外展開」を開催しました。 第一部では『Twinkle Bar』『CordeMania』をiPhoneアプリで展開中のポットタップ社長・道村弥生さんが「スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗」と題して講演。第二部では開発中の『プーペdeファッション(仮)』の海外展開をテーマに、グループディスカッションが行われました。 ■業績から見るモバイル向けソーシャルアプリの今 ソーシャルゲームのブラウザ対応が多い中、いち早くネイティブアプリに特化してリリースを続けるポットタップ。これまでにmixiモバイル『星空バータウン』をiPhone向けに移植した『Twinkle Bar』と、同じくGREE『コーデマニア』を移植した『CordeMania』という、2つのソーシャル

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    trendism 2011/06/25
    『Twinkle Bar』『CordeMania』 の数値情報あり、プロモ部分の話なども参考になる RT スマホ向けソーシャルゲームの海外展開事例、ポットタップ道村氏が語る
  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

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    trendism 2011/05/30
    これも勉強になりますね。朝からモチベーションあがるな~ RT 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp
  • 『Angry Birds』、14万ドルの開発費で収益は7000万ドル以上 / GameBusiness.jp

    フィンランドのRovio Mobileが大ヒットさせたスマートフォン向けのアクションゲーム『Angry Birds』。同社の共同創業者のMikael Hed氏がWiredに対して語ったところによれば、開発費は14万ドルほどだったのが、収益は実に7000万ドルに上っているということです。 元々モバイル向けにゲームを開発。52目に開発した『Angry Birds』が大爆発。iPhoneAndroidで販売数はもうすぐ1億にも到達するようです。従業員は40名まで増加し、売上は基無料のAndroid版からだけで毎月97万5000ドルにも上っているそうです。99セントで販売されているiPhone版や追加コンテンツを合わせればこの金額は更に膨れ上がるとみられます。 また、現状でも全体の収益の40%はゲーム以外からもたらされているということで、『Angry Birds』のキャラクターグッズ

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    trendism 2011/03/11
    販売本数はもうすぐ1億本!売上はAndroid版広告モデル97万5000ドル/月。全体の収益の40%はゲーム以外 RT 『Angry Birds』、14万ドルの開発費で収益は7000万ドル以上
  • 「最初の5分でツカみ、好奇心を煽り、不足を味わわせる」 ― ソーシャルゲーム成功の3ヶ条 / GameBusiness.jp

    「最初の5分」はソーシャルゲームにおいても重要なもののようです。 様々なソーシャルゲームを手がけるDigital ChocolateのリードソーシャルデザイナーであるAki Jarvinen氏は、最初のツカミはソーシャルゲームにおいても重要であると語ります。 「ソーシャルゲームのプレイヤーは、ゲームを充分試す機会のためにお金を払ったりしない。彼らの時間は貴重であり、従って開発者はバイラル的な拡散とゲームプレイそれ自体でプレイヤーを捉える必要がある」 氏によれば、プレイヤーをソーシャルゲームに捉える方法としては、3つのステップがあるそうです。それはゲームに「収容」し、友達と「同化」させ、「加速」すること。 プレイヤーたちにゲームを遊ぶために必要なツールを渡し(「収容」)、友達と共にゲームをすることに利益がある環境を作り(「同化」)、最後にプレイヤーに完全版となるゲームを提供する(「加

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    trendism 2010/04/28
    プレイヤーたちにゲームを遊ぶために必要なツールを渡し(「収容」)、友達と共にゲームをすることに利益がある環境を作り(「同化」)、最後にプレイヤーに完全版となるゲームを提供する(「加速」)ことでプレイヤ
  • 【GDC2010】1億人のユーザーを抱える『FarmVille』の開発と運用・・・Zynga / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲームメーカーとして世界最大、実に2億人のユーザーを抱えるZynga。中でも『FarmVille』は牧場系ソーシャルゲームの原点であり、かつユーザー数も1億人を超える世界最大のソーシャルゲームです。GDC初日の「Social & Online Games Summit」ではZyngaのAmitt Mahajan氏が登壇し、「Rapidly Developing FARMVILLE: How We Created and Scaled a #1 Facebook Game in 5 Weeks」というタイトルで講演しました。 『FarmVille』は僅か5週間という開発期間の中で、11名のスタッフによって制作されました。プログラマーが6人、アーティストが2人、プロデューサー/デザイナーが3名という構成です。そんな『FARMVILLE』は運営開始から24時間で1万8000人のユーザ

  • 【GDC2010】急成長するソーシャルゲームをうまくマネタイズするには? RockYouが語る / GameBusiness.jp

    世界的に急成長するソーシャルゲーム。それは初日の段階で多くの来場者に印象付けられたでしょう。「Social & Online Games Summit」を始めとしてソーシャルゲーム関連は多くのトラックが予定され、そしてどれも来場者で溢れかえっています。 ソーシャルゲームデベロッパーの中でも大手に位置づけられるRockYouのLisa Goslin氏は「Monetization and Business Models for Social Games」(ソーシャルゲームのマネタイズとビジネスモデル)と題して講演を行いました。Chief Revenue Officerという変わった肩書きのGoslin氏の講演は後発のデベロッパーにとって非常に有益なもので、会場は立ち見も出る盛況ぶりでした。 RockYouは4年前に設立。FacebookやMySpaceなどのSNS向けにソーシャルゲームを展

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